¿Qué carril debería empujar? ¿Cuándo? ¿Por qué? Las respuestas a preguntas más antiguas que Mirtha Legrand están a un clic de distancia

A medida que avanza el juego las estrategias se hacen más complejas. Mi intención no es entrar en las estrategias más complicadas, pero sí abordar las diferentes variantes que podemos encontrar dentro de las instancias del juego temprano a las que estamos más acostumbrados. Vamos a empezar dejando bien en claro cuál es el objetivo final de la partida: destruir el nexo. Puede parecer una tontería, pero es así. Todo lo que pasa durante la partida tiene como único objetivo destruir el nexo enemigo. Tirar torres, los exterminios, el farm, dragones, el Barón Nashor, los ítems, el campeón que eliges, absolutamente todo. Hoy vamos a hablar de un grandísimo error de concepto que existe alrededor de la toma de decisiones.

Empiezo con esta obviedad porque, independientemente del campeón o del rol que estemos jugando, la primera gran toma de decisiones en la que la gente falla es en el empuje de las líneas.

  • ¿Qué línea empujo?
  • ¿Cuándo?
  • ¿Por qué esta y no la otra?

Para decidir si empujamos una línea en particular u otra, o si no lo hacemos, vamos a pensar en lo siguiente.

1. ¿Tenemos visión?

Este punto es fundamental. Si no hay nadie en todo el mapa y nosotros estamos yendo a empujar el carril superior sin visión del río o de la jungla enemiga, hacerlo solos es un riesgo. Si tomaron la decisión de correr a una línea a empujarla, asegúrense de que no haya nadie lo suficientemente cerca para representarles un peligro. Por supuesto va a depender del campeón, porque incluso si tienen visión, estar empujando el carril inferior y tener a un Ryze o a un Twisted Fate cerca siempre es un riesgo, con o sin visión del sector.

2. ¿Tenemos posibilidad de escapar?

Supongamos que, por el motivo que sea, decidimos ir a empujar el carril sin visión. Quizá estamos muy bien armados y nos tenemos fe o calculamos que podemos farmear 2 oleadas antes de que ellos lleguen a cubrir la torre. ¿Nuestro campeón tiene los recursos de escaparse en caso de que hayamos calculado mal y nos caigan los 5? Está claro que no es lo mismo empujar jugando con Vayne, que jugando con Tristana o Ezreal.

3. ¿Qué ganamos empujando esa línea en particular?

Esta pregunta es, quizá, la más importante del juego para cualquier decisión que vayamos a tomar. Si no hay ganancia, no vale la pena. Ya sea una ganancia personal para superar a tu rival, o para acortar la distancia de oro o ítems entre tú y tu rival, en caso de que hayas perdido. También vale en caso de que la ganancia sea para el equipo. Si además de atraer la atención de 3 personas hacia esa línea, empujar el carril superior le va a dejar espacio a tu equipo para que se junte y pueda hacer un dragón, empujar otra línea o pelear 4v2, entonces excelente. En ese caso, vale la pena el riesgo. Obviamente que en este contexto va a depender de que tu equipo se dé cuenta de que te “llevaste la marca” al carril superior y corra al dragón, pero bueno.

4. ¿Qué podemos perder?

Otra pregunta casi tan importante como la anterior. Volvemos a poner el ejemplo del carril superior para que se entienda mejor. Si nos llevamos la atención de todo el equipo contrario a la línea y nuestro equipo está empujando el carril inferior o esperando para hacer dragón, que nos maten les deja vía libre para hacer el Barón. Van a estar cerca del objetivo para poner centinelas o limpiar los nuestros, tendrán ventaja numérica y la visión que ganen les dará el tiempo necesario para planear una estrategia y / o acomodarse para ejecutarla. En el mejor de los casos, tu equipo puede decidir intercambiar torre y dragón por el Barón. En el peor de los casos tu equipo llega tarde al objetivo, lo hace el equipo enemigo y después los matan a todos. ¿Cuántas veces nos habrá pasado, no?

5. ¿Mi equipo está de acuerdo?

Cuando tú eliges ir a empujar el carril superior y tu equipo te insiste en que vayas a dragón, vas a tener que tomar otra decisión: sigo ahí o bajo. Esto va a depender pura y exclusivamente de tu conocimiento del juego y de tu entendimiento del desarrollo de la partida. Si sabes que en tu equipo hay 4 jugadores que lo único que hacen durante toda la partida es buscar pelea y tú eres quien inicia, lo ideal sería que vayas a iniciar los combates. Porque aunque sigas en el carril superior, ellos van a pelear, perderán y te culparán. ¿Y de quién va a ser la responsabilidad? De ambos: de ellos por pelear y tuya por no entender que iban a pelear.

Palabras finales

Cada partida es un mundo y, si quieren mejorar de manera radical su capacidad de toma de decisiones, todo este análisis lo van a tener que hacer siempre. Empujar por amor al empuje nunca es una buena idea, por más torres que tiren. Muchas veces van a tomar una decisión y cuando salga mal se van a dar cuenta de que no era la ideal. A veces van a patear por abajo y en realidad era por arriba. Otras tantas veces van a tomar decisiones que no eran las ideales pero que salieron bien. Esas son las más difíciles de reconocer, pero la única manera de llevar esto a cabo y llegar a buen puerto será jugar, jugar y jugar. ¡Nos vemos en la Grieta del Invocador!

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