Los nerfs están a la vuelta de la esquina, pero antes, ¿cuánto ha cambiado el metajuego de Hearthstone?

Hace pocos días, Blizzard Entertainment anunció próximos cambios a algunas cartas que se consideraban problemáticas para el juego, principalmente algunas con mucho poder que podían definir un partido si eran robadas en cierto turno. Si bien esto cambiará mucho el juego en las próximas semanas, todavía nos queda tiempo con el metajuego actual que cambió poco en relación al reporte anterior. El principal cambio fue Paladín Par, que pasó de ser un mazo lento a ser uno agresivo con muy pocas cartas distintas.

En cuanto a los nerfs, creo que Blizzard hizo un buen trabajo. La decisión esta vez fue, en general, aumentar el coste de las cartas fuertes. Está demostrado por la historia de los nerfs que cuando hacen este tipo de cambios, las cartas vuelven a ver juego en el futuro pero sin tanto poder, a diferencia de los nerfs en los que modifican completamente la carta y la dejan horrible e injugable. Creo que de las cartas que tocarán esta vez, todas pueden seguir viendo juego en este mismo meta, y a la vez dar lugar a clases de los Tiers más bajos para brillar.

Para poder organizarlos de una manera fácil de entender, vamos a dividir los niveles de los mazos en Tiers:

Tier 1: Estos mazos son los más fuertes y refinados. Estas listas prácticamente no necesitan ninguna mejora y son las más vistas en el ladder.

Tier 2: Mazos de alto nivel que tienen alguna debilidad, sea por tener enfrentamientos débiles contra algunos de los otros mazos tier alto o por falta de consistencia en su funcionamiento.

Tier 3: Buenos mazos que no encuentran su lugar en el metajuego actual, tanto por tener malos enfrentamientos en el meta o por falta de optimización en sus listas.

Tier 4: En este lugar encontrarán los mazos más inconsistentes, generalmente arquetipos en clases que no son las ideales, así como los mazos orientados más a la diversión que a ganar.

Tier 1:

Paladín Par: El único enfrentamiento negativo de este mazo es Sacerdote, pero incluso así no es tan malo. Solo con la inclusión de Comandantes Argenta y Valanyr al mazo, el partido contra Brujos se vuelve bueno. Muchísimos jugadores lograron subir al #1 con esta lista, incluyéndome a mí y a Xixo .

Brujo Control: Sigue bien parado como en el reporte anterior. Si bien el enfrentamiento contra Paladín empeoró un poco, sigue siendo un mazo súper consistente. No por nada Blizzard decidió enfocar los nerfs en 2 cartas de Brujo.

Brujo Cubo: Cubo también continúa siendo el mismo de siempre. Igual que en el caso de Control, próximamente se verá nerfeado y habrá que esperar un par de días para ver cómo se ubica después. Si tuviera que arriesgarme, diría que el mazo todavía verá juego como uno de los Top Tier. La version es la que armé para utilizar en los play-offs de verano americanos, y fue el mazo que mejor resultado de índice de victoria me dio.

Pícaro Misión: Generalmente, los Magos y mazos agresivos ya no se ven tanto si excluimos a los Paladines, y a la vez hay muchos mazos lentos populares. Esto ubica a Pícaro Misión en esta posición. El mazo también recibió un nerf y los esbirros van a ser 4-4 luego de completar la misión.

Tier 2:

Sacerdote Control: Además de Paladín, el principal cambio de este reporte es el sacerdote. Si bien la lista más popular es la de dragones, esta semana les dejo la versión de Monsanto con la que lleva algunos días jugando en el Top 10 de América.

Druida Spitfull: Otro mazo con nerf inminente, pero por el momento es probablemente la opción más fácil en cuanto a dificultad para subir rangos. Suele tener decisiones muy básicas para tomar, lo que lo hace bueno para jugadores poco experimentados que quieran obtener resultados.

Pícaro Aggro/Impar: El mazo estaba funcionando muy bien pero, con la moda de los Paladines durante los últimos días, siento que se quedó un poco atrás. Sin dudas todavía es una buena opción para subir y a la vez un mazo barato.

Cazador Hechizos: Sube varias posiciones aunque no se le vea. Creo que es uno de los posibles mejores mazos tras los nerfs.

Paladin Múrloc: Impensado, pero los anfibios sobrevivieron a la rotación incluso perdiendo varios colegas de turno 1. Es un mazo que podría llegar a verse en el Tier 1 si baja la cantidad de Brujos. Es posible que hagan una vuelta mayor tras el nerfs a Llamamiento a las armas, ya que las otras versiones de Paladines no van a poder aprovechar la carta.

Mago Secretos: Lo bueno de este mazo agresivo es que, a diferencia de otros, normalmente tiene buen partido contra Brujos Control. Sin embargo perdió muchas cartas buenas como el Medivh Valet y los portales.

Cazador Aggro/Impar: El famoso «Face Hunter» volvió y, aunque los primeros días de la expansión aparentaba ser muy bueno, quedó un poco opacado a medida que otros mazos se fueron refinando. Es una muy buena opción para alineaciones de torneos que busquen ser completamente agresivas.

Guerrero Control/Impar: Furyhunter logró llegar a #1 con este mazo y a partir de ahí comenzó a verse mucho, sobre todo de la mano de streamers. Creo que el mazo está muy flojo, no tiene buen partido ni contra Brujos ni contra Pícaros Misión, mientras que los Paladines pueden llegar a jugarte un partido largo y dejarte sin recursos.

Druida Taunt: Se vio mucho en los play-offs europeos y dejó mucho que desear, lo que hizo que América se viera infestado de Druidas Spitfulls.

Paladin Impar: El mazo arrasó en los primeros días y parecía que iba a ser muy bueno; con el transcurso de las semanas quedó mucho, dándole el lugar a Paladín Par. El Poder de Héroe del Impar lo veo mucho mejor, pero no así las cartas que hay que sacrificar para obtener el beneficio.

Guerrero Recultar: Es difícil ubicarlo, pero no quería dejar de mencionar el mazo con el que Fibonacci terminó 7-0 durante el swizo americano.

Tier 3:

Chamán Combo: Algunas personas siguieron jugando y mejorando este mazo. Meati compartió esta semana la lista que usó para subir a #10.

Chamán Par: Otro mazo que le veo potencial tras la aplicación de nerfs a otras clases.

Mago Control: Casi no perdió cartas —solo el bloque de hielo—, pero el meta actual no lo favorece para nada. No se le dan bien los Brujos ni Pícaros Misión.

Sacerdote Combo: Si bien algunas personas lo juegan, no me convence para nada. Como casi todos los sacerdotes, la pérdida de cartas importantísimas en el set de dragones le dolió un montón.

Pícaro Miracle: El mazo que sobrevive a todo, realmente no ganó ni perdió ninguna carta desde el set anterior. Como siempre Casie muestra su versión con la que estuvo subiendo rangos últimamente.

Guerrero Taunt/Impar: Luego de 2 o 3 días de expansión, pude notar que este mazo no estaba bueno. Esto no quiere decir que no se pueda subir con él, pero el meta no le es favorable para nada.

Sacerdote Spitfull: Jugar este mazo sin Historiadoras y Dracónicos se siente mucho: ya no tiene ese valor interminable de esbirros que solía tener.

Pícaro Keleseth: Realmente no veo motivo para jugar este estilo de Pícaro por sobre la versión más agresiva actualmente.

Tier 4:

Brujo Zoo: Perdió varias cartas buenas para el arquetipo y no recibió muchas, lo que deja a Brujo Zoo muy mal parado.

Guerrero Tempo/Rush: Es un buen mazo antiaggro, pero en general le cuesta ganarle a mazos lentos ya que no posee muchas maneras de presionar. Les dejo la versión que utilicé para conseguir el segundo lugar en la Eternal League en Buenos Aires.

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