Queremos más esports, pero no cualquiera

Recientemente Epic Games, desarrolladora de Fortnite, anunció $100 MDD para repartir en premios de torneos para el mismo título en su primer año. La gente reaccionó de forma positiva —y aclaro que no está mal emocionarse por un anuncio de tal magnitud—, pero creo que la comunidad debió ser más curiosa con respecto al cómo y el cuándo. Epic Games tiene buena experiencia con el desarrollo de juegos que se han convertido en esports, pero el dinero no debería ser la emoción que se busca, por no decir que una mala liga se arregla arrojando billetes a la gente.

Actualmente se puede notar una fase cíclica en los esports. Los géneros, plataformas y juegos sufren el mismo efecto: sale un nuevo “éxito”, la gente quiere ser parte del mismo y, al crearse un otra propuesta, solo quedan los verdaderos fanáticos del juego.

Sucedió con StarCraft, con League of Legends y Overwatch, entre otros títulos. No quiere decir que el juego sea malo o que la base verdadera sea de números bajos, pero es evidente resaltar que los esports aún tienen una fase de “hype” muy rápida. ¿Quién hablaba de Fortnite hace 3 meses, antes del anuncio de premios o la incorporación de Tyler “Ninja” Blevins y ese récord de audiencia en Twitch?

Todo lo anterior busca fomentar el hábito de pensar bien qué clase de esports se necesitan, y sobre todo el no querer forzar un deporte electrónico en juegos que no tienen lo que se necesita para serlo. Sí, todos los esports son juegos, pero no todos los juegos son —ni deben ser— esports.

Parece que la cuestión monetaria se está colocando como el primer interés para obtener el título de esport. ¿Cuánto dinero habrá en pozo de premios? ¿ La liga tendrá salarios? ¿Cuánto costarán los derechos de transmisión? Basándonos en E-sports Earnings, portal que lleva un registro del dinero repartido en torneos alrededor del mundo, juegos como League of Legends y CS:GO (2 de los esports más emblemáticos) han repartido poco más de $50 MDD  durante los años de competencias. Esta es una cifra pequeña si la comparamos con los primeros $100 MDD que se darán en un año de competencias por parte de Fortnite. ¿Significa que hemos tenido malos esports?

Si bien han habido problemas en la estructura de ligas alrededor de las distintas regiones en League of Legends, sigue siendo el deporte electrónico que rompe récords en el mundo, y no hace falta mencionar lo que representa Counter Strike, considerado por muchos críticos como el esport perfecto.

Cada vez se presentan datos que corroboran el crecimiento de la industria de los videojuegos, suele sumarse el factor de los esports. Se debe hacer hincapié en que son cosas distintas. Ya se dijo antes: no es que dejen de ser juegos, pero un buen esport se basa en la infraestructura de sus ligas y torneos, la calidad y cantidad de transmisiones, el servicio a los fanáticos, entre otros factores que no deben existir necesariamente en cualquier otro videojuego con fines distintos. No van peleados, incluso se complementan, pero la gente que disfruta de un buen juego no se va a interesar de la misma manera por los deportes electrónicos, en la escena profesional que debe entenderse de uno.

Lo que Epic Games decida hacer con su anunciada campaña competitiva podría sentar nuevas bases para el campo de los esports, o podría ser más de lo mismo. Queda esperar y confiar en que entregarán un producto de alta calidad tanto para el jugador profesional como para el espectador, y que los nuevos esports puedan ir mejorando la experiencia en su totalidad, no solo ir aumentando el premio monetario.

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