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Lejos del rasgo de diversión y aleatoriedad que sus creadores pretenden que tenga, Hearthstone se ha transformado, casi desde su lanzamiento, en uno de los juegos más competitivos y aclamados. Tanto fue así que, a pesar de las limitaciones que posee por ser en línea, logró sacarle varios miembros a los 2 grandes monstruos de las cartas, Yu-Gi-Oh! y Magic: The Gathering.

Cientos de torneos se juegan día a día, las transmisiones consiguen miles de espectadores, las marcas se desesperan por auspiciar los eventos y hasta clubes grandes del fútbol mundial se enfocaron en armar su equipo competitivo. Sin embargo, se parece desoír de eso y se sigue insistiendo con la diversión y lo casual.

Por un lado, es sano y hasta entendible que la empresa pretenda beneficiar más a los jugadores ocasionales, o que buscan pasarla bien, que a los que están centrados en competir. El problema, lo que no está bien, es que en esa búsqueda se termine abandonando a este último grupo.

Hoy en día, el Heartstone competitivo se mantiene en pie, en gran parte, gracias a la labor de agentes externos y de su misma comunidad, quienes realizan torneos diarios y hasta se empeñan en conseguir auspiciantes. Si bien, desde Blizzard se intenta hacer un especie de patrocinio paralelo (repartiendo puntos para el mundial y clasificatorias  y promocionando o generando competencias grandes en diversas regiones), la organización de las mismas sigue quedando en manos de terceros y ni siquiera hay un manual o reglamento con respecto a cómo se debería llevar adelante la competencia, lo que lleva a varios malos entendidos y complicaciones.

La comunidad competitiva requiere sentirse respaldada por los desarrolladores. La negativa constante a incluir un modo torneo y, sobretodo, el argumento que se centra en «el espíritu» del producto, son errores muy graves que solo llevan a que haya un malestar general por no escuchar los  pedidos reiterados. Se tiene que entender, de una vez por todas, que el jugador que va a competir no lo hace pensando en divertirse, al menos la mayoría, sino que busca ganar.

Con esto se llega a otro de los puntos a analizar. Para el espectador común y corriente, para el show (si se quiere decir así), es muy entretenido y sorprendente que una partida se pueda definir por un esbirro que lanza todo lo necesario, un robo preciso o un factor aleatorio. Por otro lado, no lo es para la persona que estuvo una semana entera o más preparando sus listas, practicando y analizando todo lo que podía pasar, y mucho menos cuando pierde dinero por eso.

Esto no quiere decir que Hearthstone es un juego basado en la aleatoriedad, porque siempre ganan los mejores a la larga. El asunto es que cuando se enfrentan entre ellos, es tan mínima la diferencia de nivel que hay, haciendo factible que el cruce se defina por una cuestión ajena e incontrolable, lo que termina generando una sensación de injusticia en el perdedor.

Acá es cuando se ve otro de los conflictos entre jugadores y empresa. Los primeros se esfuerzan por reducir el porcentaje de aleatoriedad y de actuar alrededor de casi todas las posibilidades. Sin embargo, Blizzard complica eso cada vez más y genera una carta como Yogg-Saron que aporta mucho al espectáculo, porque sería ilógico negarlo, pero que arruina partidos y, sobretodo, frustra a los perdedores.

Hearthstone es un deporte electrónico con todas las letras, con una comunidad competitiva muy grande y con mucho dinero y reconocimientos en disputa. Es totalmente necesario que se tenga en cuenta eso y que se actúe en consecuencia. Si se hace, si las cosas cambian de una vez por todas, estaremos en presencia de un producto que se mantendrá como  el número uno y seguirá creciendo cada vez más, incluso a niveles que nadie imaginaría. Si no se consigue hacerlo, si la frustración y la sensación de injusticia sigue creciendo a semana, en cualquier momento puede aparecer alguien que sí brinde la competitividad esperada. Ojalá no suceda, porque a todos nos encanta estar en la Taberna.

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