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En la escena de los eSports, sea cual sea el título (no incluyendo juegos de peleas), uno de los métricos que se ha vuelto más relevante ha sido el kill-death-assist ratio, usualmente abreviado como KDA. Es un valor sencillo de calcular, pues no es más que la suma de asesinatos y asistencias dividido entre el número de muertes y, sin duda, es un parámetro relevante al momento de medir el desempeño de un jugador. La realidad, no obstante, es que este número real tiene un conjunto de sesgos, tanto estadísticos como analíticos (matemáticamente hablando) que no deberían permitir que se le dé la importancia que hasta la fecha ha recibido.

Forma de la función de KDA

Forma de la función de KDA

La función de KDA es trivariada y cuenta con cierto conjunto de restricciones: K+A siempre es un número real no negativo (y si nos ponemos en la parte práctica, no infinito). Las muertes tienen las mismas propiedades. ¿Qué pasa entonces si un jugador sale 1-o-o (o cualquier valor constante de K y A sin muertes)? El cálculo básico dice que la función es un A/x que se indetermina en cero y que, considerando que solo hay valores positivos, tiende a infinito al tomar ese límite. ¿Qué pasa entonces al querer promediar un infinito? El promedio, aun si todos los siguientes valores son inferiores a uno, va a ser infinito también. La solución que se ha tomado es hacer equivalentes todos los casos de cero y una muertes. Resuelve la función, sí, pero esa aproximación tiene una incertidumbre (error estadístico) infinita en proporción al valor real.

Además, ¿realmente es mejor quien salió 1-0-0 que quien salió 10-2-5 en una partida con 15 asesinatos? ¿Qué si se les pudiese dar una puntuación más acertada, como dos al primero y 21 al segundo? Para algunos estos valores suenan conocidos, corresponden a los fantasy points, una suma ponderada de parámetros de desempeño de acuerdo a su importancia. Algo que se ve así.

eqn1

Donde las w son ponderaciones y las P parámetros. Para el ejemplo de arriba se usó el ajuste siguiente:

eqn2

Y aún así sigue siendo vago, ¿por qué quien llega al final del combate hace 10 de daño por cabeza y elimina a todos valdría más que quien hizo el resto del daño? Esto trae a la mesa valores como daño por segundo (DPS), oro por minuto (GPM), acciones por minuto (APM), recursos obtenidos contra recursos consumidos y una lista mucho más larga.

¿Cuál de estos vale más? Ninguno, o todos, o depende del juego y del rol. Lo que realmente vale es el conjunto (y justamente por eso se pueden hacer ajustes a las ponderaciones, para adaptar la fórmula al metajuego en turno). El jugador con el KDA más alto no siempre es el más valioso (y mucho menos si solo se habla solo del promedio donde no se puede medir consistencia), el de menor KDA no necesariamente debe ser la víctima tras una derrota y ese número jamás debe ser el único criterio para juzgar a los profesionales.

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