El parche 12.17 de League of Legends trae cambios de balance pensados para la salud competitiva de Worlds 2022, como un nerf a Wukong.

Riot Games publicó las notas oficiales del parche 12.17 de League of Legends, la penúltima actualización antes de Worlds 2022. Los ajustes de balance están centrados en el circuito competitivo, para acomodar el metajuego de cara a la competición más importante del año.

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Estos cambios para la salud del competitivo se pueden ver reflejados más que nada en las debilitaciones. Por ejemplo, en la jungla Trundle y Wukong recibieron nerfs, dos de los campeones que están dominando el metajuego de las principales ligas junto a Vi y Poppy.

Ahri y Azir también recibirán un nerf por la misma razón. Azir fue muy beneficiado por el meta de escalado. Mientras que Ahri está siendo la mejor opción cuando se busca un campeón para rotar y que además tiene un escalado decente. Sylas también recibió un ligero nerf, pero no parece suponer una decaída considerable de su potencial.

Nami recibirá un nerf para bajar su poder cuando se junta con Lucian, una pareja muy utilizada en el carril central por los jugadores profesionales. Por otro lado, Sivir será nerfeada después de varios meses de dominar el rol de los ADCs.

Asimismo, el Cronómetro pasará a costar 100 de oro más tras el lanzamiento del parche 12.17.

Más allá de los ajustes de equilibrio, el parche 12.17 traerá un cambio en el sistema de emparejamiento de las partidas clasificatorias. Ahora se centran más en el MMR del jugador y menos en el rango visible (por ejemplo, Plata u Oro).

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Vía Riot Games

A continuación tienen todos los cambios de balance del parche 12.17 de League of Legends.

CAMPEONES (Parche 12.17)

AHRI


E: ENCANTO

DURACIÓN DE ENCANTO 1.4/1.55/1.7/1.85/2 seg ⇒ 1.2/1.4/1.6/1.8/2 seg

AZIR


W: ¡LEVÁNTENSE!

DAÑO DE SOLDADO DE ARENA 50-150 (según el nivel) (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 50-150 (según el nivel) (+55% de Poder de Habilidad)

ENFRIAMIENTO 8/7.5/7/6.5/6 seg ⇒ 9/8.25/7.5/6.75/6 seg


E: ARENAS MOVEDIZAS

ENFRIAMIENTO 19/18/17/16/15 seg ⇒ 22/20.5/19/17.5/16 seg

CAMILLE


PASIVA: DEFENSAS FLEXIBLES

PORCENTAJE DE VIDA CON ESCUDO 17% ⇒ 20%


E: GANCHO/SALTO DE MURO

DAÑO 60/95/130/165/200 (+75% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80/110/140/170/200 (+90% de Daño de Ataque adicional)

EZREAL


E: DESPLAZAMIENTO ARCANO

ENFRIAMIENTO 28/25/22/19/16 seg ⇒ 26/23/20/17/14 seg

GRAVES


Q: FIN DEL TRAYECTO

ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 seg ⇒ 13/11.5/10/8.5/7 seg


R: DAÑO COLATERAL

DAÑO 250/400/550 (+150% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 275/425/575 (+150% de Daño de Ataque adicional)

HECARIM


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

ARMADURA BÁSICA 35 ⇒ 32

CRECIMIENTO DE VIDA 104 ⇒ 99


Q: ATAQUE DE FURIA

DAÑO 60/90/120/150/180 (+90% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/85/110/135/160 (+95% de Daño de Ataque adicional)

DAÑO POR ACUMULACIÓN 2% (+3% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) ⇒ 4% (+6% por cada 100 de Daño de Ataque adicional)

ENFRIAMIENTO DE SU Q POR ACUMULACIÓN 1 seg ⇒ 0.75 seg

NÚMERO MÁXIMO DE ACUMULACIONES 2 ⇒ 3

DISMINUCIÓN DE ACUMULACIONES Todas al finalizar la duración ⇒ 1 acumulación por seg al finalizar la duración

COSTO DE MANÁ 28/31/34/37/40 ⇒ 30


W: ESPÍRITU DEL TERROR

ENFRIAMIENTO 14 seg ⇒ 16/15.5/15/14.5/14 seg

(NUEVO) CABALLERÍA BLINDADA Hecarim obtiene 15/20/25/30/35 de Armadura y Resistencia Mágica mientras Espíritu del Terror esté activo.


E: CARGA DEVASTADORA

DAÑO MÍNIMO 30/45/60/75/90 (+55% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 30/45/60/75/90 (+50% de Daño de Ataque adicional)

DAÑO MÁXIMO 60/90/120/150/180 (+110% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+100% de Daño de Ataque adicional)

LANZAMIENTO HACIA ATRÁS MÍNIMO 250 ⇒ 150

LANZAMIENTO HACIA ATRÁS MÁXIMO 450 ⇒ 350

ENFRIAMIENTO 20/19/18/17/16 ⇒ 18 en todos los niveles


R: AVALANCHA DE SOMBRAS

DURACIÓN DE MIEDO 0.75 a 2 seg según la distancia recorrida ⇒ 0.75 a 1.5 seg según la distancia recorrida

KASSADIN


Q: ESFERA NULA

ENFRIAMIENTO 11/10.5/10/9.5/9 seg ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 seg

COSTO DE MANÁ 70/75/80/85/90 ⇒ 60/65/70/75/80

MAOKAI


PASIVA: EXTRACCIÓN DE MAGIA

(NUEVO) LA VENGANZA SERÁ VERDE Al recibir daño de monstruos de jungla grandes ahora se reduce el enfriamiento de Extracción de Magia en 1.5 seg por cada ataque recibido.

CURACIÓN 5-45 (+4.5-11% de Vida Máxima) (niveles 1-15) ⇒ 4-34 (+4.8-14% de Vida Máxima) (niveles 1-17)


Q: APLASTAMIENTO ESPINOSO

DAÑO 70/110/150/190/230 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 65/110/155/200/245 (+40% de Poder de Habilidad)

(NUEVO) RETOÑO ATREVIDO Ahora la Q inflige un porcentaje de la Vida Máxima en forma de Daño (2/2.25/2.5/2.75/3%).

(NUEVO) RAMIFIACIÓN LETAL Ahora la Q inflige 40/60/80/100/120 de Daño adicional a monstruos.


E: LANZAMIENTO DE RETOÑO

(ELIMINADO) NO TAN VIVAZ Los retoños ya no infligen un porcentaje de la vida máxima como daño.

DAÑO BÁSICO 20/45/70/95/120 (+7/7.25/7.5/7.75/8% (+70% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 55/80/105/130/155 (+42.5% de Poder de Habilidad y +6% de Vida adicional)

DAÑO DE MALEZA POTENCIADA 40/90/140/190/240 (+14/14.5/15/15.5/16% (+1.4% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 110/160/210/260/310 (+85% de Poder de Habilidad y +12% de Vida adicional)

(NUEVO) SÚBDITOS EN PROTESTA Los súbditos ya no reciben daño de maleza potenciada por parte de los retoños.

COSTO DE MANÁ 60/70/80/90/100 ⇒ 45/55/65/75/85PORCENTAJE DE RALENTIZACIÓN 35% ⇒ 45%

(NUEVO) LENTO COMO ÁRBOL Los retoños de maleza potenciada ahora ralentizan un 35% ⇒ 45% (+2% por cada 100 de Poder de Habilidad)


R: AGARRE DE LA NATURALEZA

VELOCIDAD INICIAL DE MISIL 50 ⇒ 100

VELOCIDAD MÁXIMA DE MISIL 650 ⇒ 750

ACELERACIÓN DE MISIL 250 ⇒ 300

(NUEVO) VELOZ COMO TRONCO RODANTE Maokai ahora obtiene 40/50/60% de Velocidad de Movimiento adicional, que decae 2 seg después de impactar a un campeón enemigo.

MISS FORTUNE


Q: DOBLE BALA

DAÑO FÍSICO 20/40/60/80/100 (+100% de Daño de Ataque) (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/45/70/95/120 (+100% de Daño de Ataque) (+35% de Poder de Habilidad

)TIEMPO DE LANZAMIENTO 0.25 seg ⇒ Equivale al tiempo de ataque básico


W: ALARDE

COSTO DE MANÁ 45 ⇒ 35

VELOCIDAD DE ATAQUE 40/55/70/85/100% ⇒ 50/65/80/95/110%


E: LLUVIA DE PLOMO

ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 seg ⇒ 18/17/16/15/14 seg

DAÑO COMPLETO (8 ACTIVACIONES) 80/115/150/185/220 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/100/130/160/190 (+100% de Poder de Habilidad)

RALENTIZACIÓN 40/45/50/55/60% ⇒ 50% (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad)

NAMI


E: BENDICIÓN DE LA MAREA

(ELIMINADO) Eliminamos una interacción en la que cada uso de la E de Nami contaba para activar Electrocutar. Ahora la E (y sus usos) solo se cuentan como un lanzamiento individual de hechizo para efectos como Electrocutar.

NOCTURNE


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

TASA DE VELOCIDAD DE ATAQUE 0.668 ⇒ 0.721


PASIVA: NAVAJAS DE LA PENUMBRA

ENFRIAMIENTO 14 seg ⇒ 13 seg

RELL


W: FERROMANCIA: DESPLOME

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO TRAS DESMONTAR 250 ⇒ 280


E: ATRAER Y REPELER

ENFRIAMIENTO 18/16.25/14.5/12.75/11 seg ⇒ 13 seg

RENEKTON


Q: SACRIFICA AL DÉBIL

DAÑO 65/100/135/170/205 (+80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+100% de Daño de Ataque adicional)

DAÑO DE FURIA 100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+120% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 90 / 135 / 180 / 225 / 270 (+140% de Daño de Ataque adicional)

SETT


W: MI TURNO

TASA DE DAÑO DE ATAQUE 20% por cada 100 de Daño de Ataque adicional ⇒ 25% por cada 100 de Daño de Ataque adicional


E – AHORA BÉSENSE

RALENTIZACIÓN 50% ⇒ 70%

SIVIR


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2.8


W: REBOTE

TASA DE DAÑO DE ATAQUE DE REBOTE 30/35/40/45/50% de Daño de Ataque total ⇒ 25/30/35/40/45% de Daño de Ataque total

SYLAS


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VIDA BÁSICA 595 ⇒ 575


Q: AZOTE DE CADENAS

ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 seg ⇒ 11/10/9/8/7 seg

TARIC


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 32 ⇒ 28


E: DESLUMBRAMIENTO

ENFRIAMIENTO 15/14/13/12/11 seg ⇒ 16/15/14/13/12 seg

TRUNDLE


`W: REINO CONGELADO

ENFRIAMIENTO 15/14/13/12/11 seg ⇒ 18/17/16/15/14 seg

TWISTED FATE

Q: COMODINES

TASA DE PODER DE HABILIDAD 70% ⇒ 80%


W: ESCOGE UNA CARTA

COSTO DE MANÁ 40/55/70/85/100 ⇒ 30/40/50/60/70

WUKONG


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0.711 ⇒ 0.680

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 345 ⇒ 340

OBJETOS (Parche 12.17)

CRONÓMETRO


COSTO 650 ⇒ 750 (Nota: Momento Oportuno seguirá contribuyendo solo 250 de oro a la hora de obtener un Cronómetro)

ÁNGEL GUARDIÁN


COSTO DE COMBINACIÓN 50 de oro ⇒ 150 de oro

COSTO TOTAL 2800 de oro ⇒ 3000 de oro

DAÑO DE ATAQUE 40 ⇒ 45

GUARDABRAZO DE BUSCADOR


PODER DE HABILIDAD 20 ⇒ 30

RELOJ DE ARENA DE ZHONYA


COSTO TOTAL 2600 de oro ⇒ 3000 de oro

PODER DE HABILIDAD 65 ⇒ 80

ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10 ⇒ 15

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