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Ayer se revelaron muchas carta de Viaje a Un´Goro, expansión que llegará en abril a Hearthstone. Más allá del análisis individual que se les puede hacer para determinar su utilidad a futuro, hay un mensaje menos explicito que se puede llegar a notar al estudiarlas a profundidad: la razón de su existencia.

No es secreto que cada nueva colección tiene objetivos que cumplir y problemas que solucionar. Cuando se crea un nuevo set no solo se apunta a refrescar el metajuego, sino también a resolver situaciones que no son benéficas o que simplemente son perjudiciales para la taberna. Los esbirros y hechizos que se mostraron ayer hablan mucho de ello, aunque no se note a simple vista.

Paren un poco con tanta violencia

Tres de las 16 cartas que se dieron a conocer tienen Provocar y vida arriba de lo común para su coste. Con esto, la intención es que no sea tan redituable apuntar a la velocidad para derrotar al oponente, puesto que con un cuerpo tan defensivo en mesa se filtrará muchísimo daño y las hordas de criaturas se verán debilitadas.


En el mismo plan —y casi como una consecuencia lógica—, es clara la intención de hacer partidos más largos y duraderos. Ninguno de los costes bajos que se pudieron ver apuntan a atacar al oponente, sino que sirven para forjar estrategias más elaboradas y sólidas.

¡Arghhh!

Desde la salida de Parches, el Pirata (Patches the Pirate), las unidades de este tipo han sido un verdadero grano en la cara de Hearthstone. Prácticamente todas las clases (sin importar su nivel de agresividad) comenzaron a llevarlos, lo que generó una situación poco común y hasta dañina.

Es claro que es imposible deshacerse de ellos por el momento, ya que ningún cambio de balance tendría tal efecto, pero era necesario tomar las riendas e intentar resolver el conflicto. Por este motivo, se creó una manera directa de contrarrestarlas o que al menos tiene ese propósito: Reptador Golakka (Golakka Crawler).

Otorgar identidad

Desde hace un tiempo, son muchos los desarrolladores que expresan sus planes de dar una personalidad definida y única a cada héroe del juego. Los hechizos legendarios (conocidos como cartas de misión) parecen ser la herramienta ideal para lograrlo.

Un ejemplo muy claro de esta situación es lo que sucede con Sacerdote y las criaturas con Último Aliento. Es tan grande la recompensa por utilizarlas con ese personaje, que marcará una diferencia notoria con respecto al resto y hará que sean pocos —o nulos— los arquetipos de ese estilo que se puedan generar por fuera de Anduin. Habrá que ver cómo son las siete que faltan por conocer, pero hasta ahora parecen ir por el mismo camino: el de adjudicar una mecánica exclusiva a cada clase.

Amara, para que nadie extrañe a Reno Jackson.

Vuelve, pero cambia

Cazador es —por algunos cuerpos de ventaja— la clase más débil de la taberna. Sin embargo, el primero de sus esbirros en Viaje a Un’Goro  parece tener la intención de devolverlo a un lugar de privilegio o al menos un poco más competitivo. Eso sí, siempre y cuando cambie.

El Rey del Pantano Dred (Swamp King Dred) es una gran carta, con una fuerza y resistencia por encima de su coste y una habilidad totalmente nueva. El problema con esto es que no parece corresponder del todo al estilo de juego habitual de Rexxar, sino que se muestra más orientada a control y los partidos largos. No sería raro pensar que Blizzard Entertainment quiere que este personaje recupere terreno y vuelva a los primeros planos, aunque con una manera diferente de encarar sus encuentros.

Sigan experimentando

El último objetivo que parece querer cumplir Un’Goro es lograr que se generen nuevos arquetipos. La rotación es un buen momento para motivar a los jugadores y hacer que busquen nuevas formas de ganar. Por eso, es común que aparezcan criaturas como Sherazin, Cuerpo de flor (Sherazin, Corpse Flower) que incorporan mecánicas completamente nuevas y llamativas.

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