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Existe un elemento que ha acompañado a los eSports desde las primeras transmisiones de StarCraft: Brood War y es la narrativa de los sucesos del juego por una o más personas comúnmente llamadas shoutcasters (término que nace de SHOUTcast, la radio en línea de Winamp y pasa a referirse a locutores de videojuegos y eventualmente a los comentaristas que actualmente conocemos). Si bien estos comentaristas son un elemento fundamental en una transmisión de eSports, también son el primer objetivo de ataque desde el chat de Twitch (o Hitbox, YouTube, Azubu…). ¿Quién no ha entrado a una transmisión de un torneo de su juego favorito y ha leído «cambien a los casters«, «mejor muteen el stream» o cualquier comentario parecido? Si bien la crítica es sana para la escena, mucha gente parece olvidar que el trabajo de un comentarista de videojuegos es considerablemente menos limitado que el de quien transmite deportes tradicionales y por ende tiene un mayor campo de innovación como también una posibilidad de error evidentemente más grande. Claramente, esta comparación podría hacerse entre las dos versiones de cualquier trabajo que exista en ambos medios (jugadores, entrenadores, periodistas, etc.), pero el enfoque de mi columna es solo la parte narrativa.

Rivington Bisland III en su primera narración en 2009. Fuente: twitter.com/RivingtonThe3rd

Rivington Bisland III en su primera narración en 2009. Fuente: twitter.com/RivingtonThe3rd.

Recordemos que, en principio, los primeros comentarios en vivo de videojuegos comienzan con esta extensión de Winamp por gente que, usualmente desde su casa, vería los juegos y hablaría al aire sin ninguna barrera más allá de las que su moral proponga. Tiempos donde el caster era una voz y no un rostro (una manera amigable de decir que era completamente viable narrar en calzoncillos) y donde, más importante aún, no tenía lineamientos de ningún tipo a seguir (piénsese en utilizar los nombres de las habilidades en idiomas distintos a inglés, humor negro, lenguaje libre y otras tantas cosas que se han poco a poco eliminado con el fin de profesionalizar el oficio).

Con los años, tanto las transmisoras como desarrolladoras y publishers han implementado sus propios reglamentos, cada uno a su manera. ¿Deseas narrar League of Legends? Prepárate a aprenderte las cinco habilidades de más de 130 personajes en el idioma en el que tengas que transmitir. ¿Te gusta Dota 2? Tocará aprender cientos de tecnicismos en inglés y evitar traducir cualquier cosa. ¿Planeas dedicarte a Overwatch? Empieza a idear esas aplicaciones de conceptos de juegos MOBA a uno de disparos. La lista puede seguir, pero honestamente no veo el punto.

Más allá de las reglas de estilo (en la definición más aplicable a literatura de esa palabra) narrativo, está también el estilo personal. Cualquier tipo de personalidad, desde técnica (o nerd) hasta hype y desde simplona hasta sarcástica tiene un espacio en los eSports. Cada empresa, sin embargo, ha decidido crear guías sobre hasta qué grado puede llegar uno. Es simple (y bastante lógico), si se busca que los deportes electrónicos sean para todo público al igual que los tradicionales, se debe evitar a toda costa el uso de altisonantes (aunque no es tan terrible que a veces se escapen) o comentarios que puedan resultar ofensivos. Cuando muchos de estos cambios al estándar de transmisión han sido bien recibidos por el «gremio» de shoutcasters, otros alegan que existe una línea que no se debe exceder al buscar similitud entre los eSports y los deportes televisados (como lo menciona Ted «PyrionFlax» Forsyth en una entrevista en la cual le parece excesiva la exigencia de trajes de tres piezas y posturas pomposas en videojuecos pues alega que van en gran medida en contra de lo que representa a un gamer). Yo, personalmente, creo que PyrionFlax tiene la razón en muchas de las palabras que habla en esta entrevista.

«¿Qué tanta formalidad es la adecuada?» es la pregunta en la que ninguna empresa que transmite deportes electrónicos va a concordar. Si Riot Games tiene a todos en trajes de tres piezas, Valve tiene a Jake «SirActionSlacks» Kanner haciendo las entrevistas junto a Kaci Aitchison  y la Fighting Game Community (FGC) funciona de una manera completamente distinta. Compara un show de gala, comedia en entrevistas y una narrativa absolutamente freestyle y contesta: ¿cuál es la más profesional y cuál la menos? La respuesta es ninguna, porque lo primero que hay que entender es que la formalidad estética no es igual al profesionalismo de la narrativa. Esto es menos evidente para quienes solo siguen un juego que para los que básicamente vemos cualquier eSport aunque no entendamos absolutamente nada (que es una práctica que recomiendo para aprender nuevos estilos y conceptos).

Habiendo aclarado este punto, quiero llegar a uno que me parece más crucial: criticar a un comentarista es criticar a la dupla o triada. Los shoutcasters funcionamos en equipo, y al crear una pareja se busca que ambos se complementen. Por eso es que existen los roles de play by play y analista: una narrativa completamente técnica puede aportar conocimiento al por mayor, pero aburrirá al espectador promedio y un casteo orientado solo al hype mantendrá despierto a cualquiera, pero sonará como un conglomerado de gritos para aquellos que busquen aprender más del juego o una explicación de las diferencias del metajuego entre dos regiones. Un comentarista aislado claramente debe tener un kit básico de habilidades para hacer su trabajo, pero puede ser increíblemente distinto de acuerdo a la sinergia que tenga con su cocaster.

Fuente: redeyehd.co.uk

Fuente: redeyehd.co.uk

El trabajo es relativamente nuevo y por lo pronto no existe un eSports broadcasting for dummies que explique todas y cada una de las reglas, e incluso la idea de que esto pueda llegar a existir aterra a la mitad del sindicato de comentaristas, pues una buena porción de dicho trabajo es aportar lo que hace único a cada comentarista en la narrativa y aprovechar la libertad en el trabajo para generar una identidad propia. Existen guías como la de Paul «ReDeYe» Chaloner que proveen de diversas sugerencias y consejos de comunicación, pero manifiesta constantemente que el comentarista no debe hacer una mímica de otros profesionales y que divertirse y ser profesional no son mutuamente excluyentes.

Al final de todo, las habilidades que a mi criterio deben caracterizar a todo caster son: dicción, modulación, énfasis, conocimiento del juego, improvisación, capacidad de conversación, generación de debate y, más importante, pasión. Si un comentarista posee todo esto, es capaz de llevar a cabo una transmisión profesional de cualquier juego y si al espectador le gusta o no, probablemente al caster no le importe.

Que no se malentienda la última frase, yo admiro y amo la crítica siempre y cuando sea constructiva, y la gran mayoría de la gente en el medio también lo hace; sin embargo, existe una diferencia abismal entre spammear «Cohenn casteando ResidentSleeper» en el chat de Twitch que escribir un mensaje directo diciendo el porqué no le gusta a uno la narración, algo así como «No enfatizas suficiente en las jugadas importantes, tu voz suena muy monótona». A ningún comentarista le importará una crítica sin bases, pero estoy seguro de que todos quieren llegar a finalmente terminar de moldear este trabajo y por lo mismo, a la comunidad le toca una parte también.

Imagen destacada cortesía de ESLGaming.com.

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