Porque Ornn necesitaba más objetos

League of Legends recibirá su primer parche del año esta semana, y una de las novedades más interesantes es que incluirá cambios drásticos para 3 campeones no muy populares.

Nos referimos a Sejuani, Ornn y Kalista, quienes cambiarán considerablemente su estilo de juego, aunque no al grado de sufrir un rework. Es decir, después de la actualización, sus picos de poder, fortalezas e incluso ciertas tácticas serán diferentes.

A continuación te dejamos los detalles:

Kalista

Estadísticas básicas
  • Daño de ataque básico:  62   67
  • Crecimiento de daño de ataque: 3.6   4
  • Crecimiento de velocidad de ataque: 3.5% 4%
Q: Atravesar
  • Daño básico: 10/70/130/190/250 ⇒ 20/85/150/215/280
W: Guardián
  • Potenciación de Juramentado: Kalista ya no obtiene 5/10/15/20/25 de Daño de Ataque mientras su Juramentado está cerca
E: Desgarrar
  • Menos Desgarre: Desgarrar ahora inflige 50% de daño a monstruos épicos

Ornn

Estadísticas básicas
  • Crecimiento de vida: 90 ⇒ 95
  • Regeneración de vida básica: 1.4 ⇒ 1.8
  • Crecimiento de regeneración de vida: 0.142 ⇒ 0.18
  • Crecimiento de armadura: 3 ⇒ 4
  • Daño de ataque básico: 67 ⇒ 69
Pasiva: Forja Viviente
  • Manos trabajadoras: Ornn ahora obtiene un 10% de Armadura y Resistencia Mágica adicionales de objetos
  • Conocimiento del trabajo: Al nivel 13, cualquier objeto mejorable que Ornn tenga o compre durante el resto de la partida recibe una mejora gratuita (Ornn puede tener hasta dos objetos mejorados)
  • Benefactor: En cada nivel a partir del 14, Ornn puede mejorar uno de los objetos mejorables de su aliado al estar dentro de un alcance de 600 y hacer clic en él (los aliados solo pueden tener un objeto mejorado)
  • Orden de compra: Ornn y sus aliados ya no pueden pagar para mejorar sus objetos
Objetos

¡Ornn puede mejorar objetos nuevos! A continuación, mostramos las mejoras:

Puño de Hielo
  • Armadura: 65 ⇒ 95
  • Maná: 500 ⇒ 700
Espada Espectral de Youmuu
  • Daño de ataque: 55 ⇒ 75
  • Letalidad: 18 ⇒ 25
Poderío del Rey Arruinado
  • Daño de ataque: 40 ⇒ 55
  • Velocidad de ataque: 25% ⇒ 40%
Pulso de Luden
  • Poder de habilidad: 90 ⇒ 120
  • Maná: 600 ⇒ 850
Q: Ruptura Volcánica
  • Costo: 55 de Maná ⇒ 45 de Maná
  • Daño básico: 20/50/80/110/140 ⇒ 20/45/70/95/120
  • Ralentización: 40/45/50/55/60% ⇒ 40% en todos los rangos
W: Rugido de Fuego
  • Escudo: Ya no protege a Ornn contra 80/125/170/215/260 (+0.4 de Armadura adicional) (+0.4 de Resistencia Mágica adicional) de daño
  • Imparable: Ornn ahora es imparable durante su W
  • Enfriamiento: 17/15/13/11/9 seg. ⇒ 12 seg.
  • Duración: 1 seg. (se activa cada 0.2 seg.) ⇒ 0.75 seg. (se activa cada 0.15 seg.)
  • Autorralentización: 50% ⇒ 35%
  • Daño de activación de fragilidad: 7% a 12% de la Vida Máxima del objetivo (niveles 1 a 18) ⇒ 12% a 20.5% de la Vida Máxima del objetivo (niveles 1 a 18)
E: Embestida Abrasadora
  • Costo: 50 de Maná en todos los rangos ⇒ 35/40/45/50/55 de Maná
  • Solo un poco más: Si un pilar de su Q está a punto de expirar cuando Ornn lanza su E, ahora permanece ahí hasta que el desplazamiento de Ornn termina
R: Llamado del Dios de la Forja
  • Ralentización de la primera activación: 40/60/80% ⇒ 10% que crece hasta 40/60/80% según la distancia recorrida
  • Lanzamiento por el aire de la segunda activación: 1.5 seg. para todos los enemigos alcanzados ⇒ 1 seg. para el primer enemigo alcanzado y 0.5 seg. para los enemigos alcanzados después del primero

Sejuani

Estadísticas básicas
  • Crecimiento de vida: 88 ⇒ 105
  • Armadura básica: 31 ⇒ 34
  • Crecimiento de armadura: 3 ⇒ 4.25
  • Resistencia mágica básica: 27.1 ⇒ 32.1
  • Crecimiento de resistencia mágica: 0.75 ⇒ 1.25
  • Crecimiento de daño de ataque: 3 ⇒ 4
Pasiva: Furia del Norte
  • Resistencias de Armadura de Escarcha: 20/70/120 de armadura y resistencia mágica (+100% de armadura y resistencia mágica totales) ⇒ 20 de armadura y resistencia mágica (+25% de armadura y resistencia mágica adicionales)
  • Efecto prolongado de Armadura de Escarcha: 2 seg. ⇒ 3 seg.
Q: Asalto Ártico
  • Daño básico: 60/90/120/150/180 ⇒ 80/120/160/200/240
W: Ira del Invierno
  • Daño básico del segundo golpe: 30/65/100/135/170 ⇒ 30/70/110/150/190
  • Duración de la ralentización del segundo golpe: La normalizamos a 0.25 seg (anteriormente, podía durar un poco más dependiendo de la sincronización del servidor)
E: Permahielo
  • Duración del aturdimiento: 1/1.1/1.2/1.3/1.4 seg. ⇒ 1 seg. en todos los rangos
  • Alcance: 850 ⇒ 600
  • Daño: 20/35/50/65/80 ⇒ 40/80/120/160/200 (El daño de Rompehielo al romper un objetivo aturdido permanece sin cambios)

Te puede interesar