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Es bien sabido que StarCraft es un fenómeno en Corea, los jugadores del afamado juego de Blizzard Entertainment se convirtieron en estrellas con miles de seguidores. Pero ¿por qué un país se interesaría por un videojuego y lo llevaría a un nivel competitivo tan alto? ¿Qué vieron los coreanos que las demás naciones no lograron ver?

Para empezar hay que entender que Corea es un país donde la tecnología juega un papel muy importante. Empresas fuertes en los rubros de telefonía, aparatos electrónicos y autos tienen sede en esta nación. Así es que no es de sorprender que cualquier cosa que tenga que ver con tecnología será bien recibida, pues aún el propio gobierno fomenta e invierte en desarrollo tecnológico, y actualmente también en eSports.

A este amor hay que sumarle la fuerte naturaleza competitiva que se fomenta desde la escuela. Para los coreanos el solo hecho de salir a dar una caminata al campo ya es un buen motivo para competir, no se diga cuando un par de amigos tienen que probar quién es el mejor en la escuela o, en este caso, en un videojuego. Hay un dicho popular coreano el cual dice: “Si eres el primero en la clase, lo serás en la vida”, así es que no es de sorprender por qué se tomaron tan enserio a StarCraft, y hoy por hoy Corea es la mayor potencia en este juego.

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Blizzard nunca se imaginó el enorme potencial detrás de su creación, ellos solamente buscaban que un grupo de amigos pudieran disfrutar y entretenerse con unas cuantas partidas. Pero en Corea vieron las cosas de forma distinta, y es que el espíritu de la gente vibró en la misma frecuencia de la naturaleza competitiva de StarCraft, viendo tal potencial en un videojuego, que lo hicieron un estilo de vida.

Finalmente está la cuestión económica, que en un inicio no fue nada sencilla, pues los premios eran más bajos en comparación con lo que hoy se reparte. Equipos como el afamado Startale tuvieron que enfrentar serios problemas de dinero, al punto de adquirir deudas para poder continuar. Won Jong Wook, gerente de Startale, platica en el documental StarCraft Documentary about Korean Teamhouses: «Vivir era muy difícil pues no teníamos patrocinios… empezábamos a sucumbir entre compras y cuentas de internet por pagar, aún la cuenta de gas era particularmente pesada».

La pasión que los coreanos adquirieron por el juego de Blizzard fue tal que aún los propios jugadores ponían de su dinero para poder sostener al equipo al que pertenecían. Kang Dong Hoom, gerente del equipo LG-IM, comenta: «En los peores momentos los jugadores tuvieron que cooperar con US$50.00 o US$100.00 al mes».

A pesar de ello, la industria siguió, poco a poco creció la popularidad de los PC bang, donde las personas se reunían a jugar. Surgieron también 3 cadenas de televisión dedicadas a torneos de StarCraft y muchas marcas empezaron a apoyar con patrocinios a los jugadores después de ver la gran cantidad de personas que los seguían y admiraban. Leyendas importantes como Lim “Boxer” Yo Hwan o Lee “Flash» Young Ho nacieron en aquella gloriosa época.

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Así StarCraft marcó el inicio de la cultura de los eSports en Corea y con ello invadió a todo el mundo con esta filosofía competitiva. Europa, Norteamérica y después Latinoamérica tomarían mucho de la experiencia coreana para iniciar su propio sistema de ligas y competencias. Además muchos otros juegos como los Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), los juegos de disparos en primera persona (FPS) y más títulos de estrategia en tiempo real (RTS) se fueron anexando al catálogo de juegos que al día de hoy componen el asombroso mundo de los eSports.

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