Conoce la lista completa de ítems Legendarios de LoL que estarán disponibles en la pretemporada. En ella veremos algunos nuevos y la adaptación de otros.
La clásica tienda de la Grieta del Invocador recibirá un lavado de cara después de un largo tiempo. Será hora de decirle adiós a íconos clásicos que marcaron League of Legends (LoL) y decirle hola a los nuevos ítems Legendarios.
El equipo de desarrolladores publicó un nuevo blog que explica cuáles serán los ítems nuevos y actualizados. Además, Riot Games los liberó en el PBE, lo que significa que cualquier jugador podrá usarlos antes de la pretemporada 11.
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Los ítems Legendarios serán parte de una categoría inferior a los Míticos. Parte de ellos estará compuesto por los que están actualmente en el MOBA y funcionarán como respaldo tanto para los campeones como algunas pasivas.
Veremos la incorporación de algunos nuevos y la despedida de otros. Un claro ejemplo es el retorno del Llamado de la Naturaleza y el adiós al Mazo de Hielo o al Grial Impío de Athene. Sin embargo, hay algunos ítems que se mantendrán como siempre pero otros se adaptarán al metajuego.
Aquí, la lista completa de ítems Legendarios que llegarán en la temporada 11 de LoL:
Nuevo ítems Legendarios
El Coleccionista
3000 de oro
+45 de Daño de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+18 de Letalidad
Asesino a Sueldo: Si infliges daño que deje a un enemigo con menos del 5% de Vida, lo mata al instante. Los asesinatos te otorgan 25 de oro adicional.
Espada Rápida de Navori
3400 de oro
+60 de Daño de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+30 de Aceleración de Habilidad
Golpes Veloces: Tus golpes críticos con ataques reducen los Enfriamientos de tus habilidades no definitivas un 20% de su Enfriamiento restante.
Fuerza de la Naturaleza
2900 de oro
+350 de Vida
+55 de Resistencia Mágica
+7% de Velocidad de Movimiento
Ritmo de Jonia: Recibir daño de habilidades te otorga +6 de Velocidad de Movimiento y +4 de Resistencia Mágica durante 5 seg. (se acumula hasta 5 veces; 1 acumulación por habilidad única).
Colmillo de Serpiente
2800 de oro
+60 de Daño de Ataque
+18 de Letalidad
Quiebraescudos: Infliges un 300% de daño adicional contra escudos.
Enfoque al Horizonte
3000 de oro
+100 de Poder de Habilidad
Ataque Concentrado: Infligir daño con una habilidad a un campeón que está a más de 850 de alcance o inmovilizarlo revelará al objetivo y aumentará el daño que le inflijas un 15% durante 6 seg.
Impulso Cósmico
3000 de oro
+60 de Poder de Habilidad
+200 de Vida
+30 de Aceleración de Habilidad
Spelldance: Infligir daño con habilidades otorga 10 (+20% de Aceleración de Habilidad) de Velocidad de Movimiento durante 4 seg.
Abrazo Demoníaco
3000 de oro
+80 de Poder de Habilidad
+400 de Vida
Pasiva, Mirada de Azakana: Infligir daño de habilidades a un campeón provoca que reciban 2% de su Vida Máxima de daño mágico cada seg. durante 4 seg. Obtendrás 20 de Armadura y Resistencia Mágica mientras esto afecte a los enemigos (+5 por cada campeón adicional afectado).
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Rencor de Serylda
3000 de oro
+50 de Daño de Ataque
+30% de Penetración de Armadura
+20 de Aceleración de Habilidad
El Rencor: Tus habilidades que causen daño ralentizan un 30% durante 1 seg.
Armadura de Plata para Piernas
3000 de oro
+35 de Daño de Ataque
+200 de Vida
+35 de Resistencia Mágica
Activa, Capa Mercurial: Elimina todas las debilitaciones de control de masas y otorga un +40% de Tenacidad y resistencia a ralentizaciones durante 3 seg. (90 seg. de Enfriamiento).
Sierraespada Quimopunk
2700 de oro
+45 de Daño de Ataque
+200 de Vida
+15 de Aceleración de Habilidad
Maldito: Infligir daño físico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Si el objetivo está por debajo del 50% de Vida, este efecto aumenta a un 60% de Heridas Graves.
Fumigador Tecnoquímico
2100 de oro
+45 de Poder de Habilidad
+15 de Aceleración de Habilidad
+100% de Regeneración de Maná Básica
Maldito: Infligir daño mágico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica Heridas Graves al 60%.
Báculo de Agua Fluyente
2100 de oro
+60 de Poder de Habilidad
+15% de Poder de curaciones y escudos
+150% de Regeneración de Maná Básica
Aguas Revueltas: Curar o escudar a un aliado les otorga a los dos un 15% de Velocidad de Movimiento y de 20 a 40 (niveles de aliado 1 al 18) de Poder de Habilidad durante 3 seg.
Runa Antigua
1000 de oro
Requiere nivel 13 para comprarlo.
Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 Centinelas de Control comprados.
Visiones de Ixtal: Si colocas 20 Centinelas Invisibles, transforma este objeto en Centinela de Ixtal.
Centinela de Ixtal
Mejora de Runa Antigua
+25 de Aceleración de Habilidad
Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 Centinelas de Control comprados.
Visiones de Ixtal: Aumenta los límites de tus Centinelas Invisibles y Centinelas de Control en 1.
Mejora de Centinela de Ixtal
2100 de oro
+40 de Aceleración de Habilidad
+10% de Velocidad de Movimiento
Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 Centinelas de Control comprados.
Visiones de Ixtal: Aumenta los límites de tus Centinelas Invisibles y Centinelas de Control en 1.
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Ítems Legendarios actualizados
Filo Infinito
3400 de oro
+80 de Daño de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
Precisión Infinita: Obtienes un +8% de Daño Crítico por cada 20% de Probabilidad de Golpe Crítico.
Espadafuria de Guinsoo
3200 de oro
+50% de Velocidad de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
Exilio de Guinsoo: Tus ataques infligen 40 de daño mágico al impacto por cada 20% de Probabilidad de Golpe Crítico, pero ya no pueden realizar golpes críticos.
Caos de Guinsoo: Cada tercer ataque básico aplica efectos al impacto una vez adicional.
Recuerdos de Lord Dominik
3000 de oro
+30 de Daño de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+30% de Penetración de Armadura
Verdugo de Gigantes: Inflige hasta un 20% de daño físico adicional contra campeones que tengan una mayor cantidad de vida máxima que tú (el efecto adicional máximo se logra con una diferencia de 2000 de Vida Máxima).
Saqueador de Esencias
2900 de oro
+40 de Daño de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+20 de Aceleración de Habilidad
Espada Encantada: Tras usar una habilidad, tu próximo ataque inflige (100% de Daño de Ataque básico) (+40% de Daño de Ataque adicional) de daño adicional y te restaura un 3% de tu Maná Máximo. (1.5 seg. de Enfriamiento).
Bailarín Espectral
2900 de oro
+40% de Velocidad de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+7% de Velocidad de Movimiento
Vals Espectral: Los ataques otorgan el efecto Fantasma y un 7% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg. Además, recibirás un 40% de Velocidad de Ataque al atacar 5 veces con Vals Espectral.
Armadura Pétrea
3300 de oro
+60 de Armadura
+60 de Resistencia Mágica
+15 de Aceleración de Habilidad
Activa, Monolito: Obtienes un escudo contra 100 (+100% de Vida adicional) de daño que decae a lo largo de 2.5 seg. (90 seg. de Enfriamiento).
Fuerza de Piedra: Aumenta tu Armadura y Resistencia Mágica adicionales un 3% durante 6 seg. al recibir daño de un campeón (se acumula hasta 5 veces, 1 por cada enemigo).
Apariencia Espiritual
2900 de oro
+450 de Vida
+40 de Resistencia Mágica
+10 de Aceleración de Habilidad
Voluntad Indómita: Aumenta toda la curación recibida un 25% y toda la protección recibida un 15%.
Máscara Abisal
2700 de oro
+350 de Vida
+60 de Resistencia Mágica
Ruina: Inmovilizar a un campeón enemigo reduce su Armadura y Resistencia Mágica un 25% durante 4 seg.
Corazón de Hielo
2700 de oro
+80 de Armadura
+400 de Maná
+20 de Aceleración de Habilidad
Abrazo Invernal: Reduce la Velocidad de Ataque de los enemigos cercanos un 15%.
Duro como la piedra: Reduce el daño proveniente de ataques (7 por cada 1000 de Vida), máximo un 40% del daño total.
Presagio de Randuin
2700 de oro
+250 de Vida
+80 de Armadura
+10 de Aceleración de Habilidad
Activa: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos y reduce su Daño de Ataque un 10% y Daño Crítico un 20% durante 4 seg. (20 seg. de Enfriamiento).
Duro como la piedra: Reduce el daño proveniente de ataques (7 por cada 1000 de Vida), máximo un 40% del daño total.
Hidra Titánica
3300 de oro
+30 de Daño de Ataque
+550 de Vida
Titánico: Obtienes (1.5% de Vida total ) de Daño de Ataque adicional.
Hender: Los ataques básicos infligen 5 (+1.5% de Vida adicional) de daño físico adicional a tu objetivo y 40 (+3% de Vida adicional) como daño físico adicional a otros enemigos en un cono al impacto. Hender también inflige daño a estructuras.
Hidra Voraz
3300 de oro
+65 de Daño de Ataque
+20 de Aceleración de Habilidad
+15% de Vampirismo Físico
Parvada: El Vampirismo Físico también aplica para el daño verdadero que inflijas.
Hender: Los ataques infligen hasta (60% de Daño de Ataque total) de daño físico a otros enemigos cercanos (mínimo 12% de Daño de Ataque total a los enemigos más alejados).
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Cuchilla Oscura
3300 de oro
+40 de Daño de Ataque
+300 de Vida
+25 de Aceleración de Habilidad
Desgarro: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce su Armadura un 4% durante 6 seg. (máx. 24%).
Aplastamiento: Tus ataques y habilidades contra enemigos que hayas desgarrado completamente infligirán daño físico adicional igual al 5% de su Vida faltante (2% para efectos de daño prolongado). (0.5 seg. de Enfriamiento).
Guantelete de Sterak
3100 de oro
+50 de Daño de Ataque
+400 de Vida
Rabia: Tras infligir o recibir daño contra un campeón enemigo, recuperas (3% de Vida total) de Vida a lo largo de 6 seg. Se acumula y se actualiza por cada campeón único, hasta 5 veces.
Salvavidas: Tras recibir daño que reduzca tu Vida por debajo del 30%, obtienes un escudo contra 200 de daño, más un escudo contra (7.5% de Vida total) de daño por acumulación de Rabia durante 8 seg. (90 seg. de Enfriamiento).
Danza de la Muerte
3100 de oro
+50 de Daño de Ataque
+40 de Armadura
+15 de Aceleración de Habilidad
Ignorar Dolor: Inflige un 35% del daño físico recibido (15% para campeones a distancia) a lo largo de 3 seg.
Desafiar: Los derribos de campeones te otorgan un 30% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg, purifican el daño restante de Ignorar Dolor y te curan (20% de tu Vida total) a lo largo del efecto.
Al Filo de la Cordura
3100 de oro
+40 de Daño de Ataque
+40% de Velocidad de Ataque
+40 de Resistencia Mágica
Maldito: Tus ataques básicos infligen de 15 a 80 (niveles 1 a 18) de daño mágico adicional al impacto y te otorgan 20 de Velocidad de Movimiento durante 2 seg.
Espada del Rey Arruinado
2900 de oro
+40 de Daño de Ataque
+30% de Velocidad de Ataque
+15% de Robo de Vida
Filo Arruinado: Los ataques infligen daño físico adicional igual al 10% (8% para campeones a distancia) de la Vida actual del objetivo al impacto. (Inflige 60 de daño adicional a súbditos y monstruos).
Transferencia: Atacar a un campeón 3 veces roba un 25% de su Velocidad de Movimiento durante 2 seg. (20 seg. de Enfriamiento).
Convergencia de Zeke
2400 de oro
+300 de Vida
+30 de Armadura
+250 de Maná
+20 de Aceleración de Habilidad
Activa, Conducto: Designa a un cómplice (60 seg. de Enfriamiento).
Convergencia: Al inmovilizar a un enemigo, los ataques y hechizos de tu cómplice durante los próximos 4 seg. infligirán de 25 a 50 (niveles 1 a 18) (+1.25% de la Vida total) de daño mágico adicional a ese enemigo, una vez por ataque o hechizo, por cada enemigo.
Convergencia de Zeke solo puede vincular a un campeón a la vez.
Promesa del Caballero
2300 de oro
+400 de Vida
+200% de Regen. de Vida Básica
+10 de Aceleración de Habilidad
Activa, Juramentado: Designa a un aliado de gran valía (60 seg. de Enfriamiento)
Promesa: Mientras tu aliado de gran valía está cerca, redirige un 15% del daño que recibe hacia ti y si tiene menos del 50% de Vida, obtienes un 35% de Velocidad de Movimiento al dirigirte hacia él.
Promesa del Caballero solo puede vincular a un campeón a la vez.
La redirección de daño se detiene si tienes menos del 30% de Vida.
Bendición de Mikael
2100 de oro
+30% de Poder de curaciones y escudos
+200 de Vida
+15 de Aceleración de Habilidad
+150% de Regen. de Maná Básica
Activa, Regalo Mercurial: Elimina todas las debilitaciones de control de masas de un campeón aliado y lo cura de 100 a 200 de Vida (niveles 1 a 18) (120 seg. de Enfriamiento)
Recordatorio Mortal
2700 de oro
+20 de Daño de Ataque
+25% de Velocidad de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+7% de Velocidad de Movimiento
Maldito: Infligir daño físico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Realizar 3 ataques consecutivos a un campeón enemigo mejora este efecto a un 60% de Heridas Graves contra él hasta que termine el efecto.
Cota de Espinas
2700 de oro
+350 de Vida
+60 de Armadura
Maldito: Al recibir un ataque, inflige 10 (+10% de Armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica un 40% de Heridas Graves durante 2 seg. si se trata de un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica un 60% de Heridas Graves durante 2 seg.
Morellonomicón
2500 de oro
+70 de Poder de Habilidad
+250 de Vida
Maldito: Infligir daño mágico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Si el objetivo está por debajo del 50% de Vida, este efecto aumenta a un 60% de Heridas Graves.
Muramaná
Se transforma a partir de Manamune
+35 de Daño de Ataque
+750 de Maná
+15 de Aceleración de Habilidad
Asombro: Obtienes (3% de Maná Máximo) Daño de Ataque
Impacto: Los ataques y habilidades de un solo objetivo a campeones infligen (5% de Maná Máximo) de daño físico adicional.
Abrazo del Serafín
Se transforma a partir de Báculo del Arcángel
+80 de Poder de Habilidad
+750 de Maná
Asombro: Obtienes (3% de Maná adicional) de Poder de Habilidad
Empíreo: Aumenta tu Maná Máximo un 5% (+2.5% por cada 100 de Poder de Habilidad).