La comunidad de esports no crece en el país y parece que no ha quedado claro el problema
Con el reciente anuncio de la fusión competitiva de Latinoamérica Norte y Sur en League of Legends, se ha especulado sobre el futuro de los esports en México al no ser sede de la liga más importante en nuestra región.
Sabemos que existe una comunidad de eventos, ligas y torneos amateur, pero el crecimiento ha sido casi nulo en cuanto al consumo de esports. Cabe mencionar que México es el país de Latinoamérica que más consume videojuegos, pero no debemos confundir la industria gamer con los esports. De acuerdo a The Competitive Intelligence Unit (CUI), de los 68.7 millones de personas que juegan videojuegos en México, el 68% lo hacen a través de sus smartphones, el 33% en consola fija, 12% mediante una tablet y solo el 10% utiliza una computadora.
México no es un país que consume deportes electrónicos, y el problema no se ha atacado de la forma correcta. Cada país tiene distintas formas de entender el éxito y fracaso de distintas industrias, y el caso de los deportes electrónicos no es distinto.
Uno de los casos es el de Corea del Sur, un país conectado en su totalidad por servicios de telecomunicaciones y donde la oferta de servicios de banda ancha es gigantesca con precios muy bajos. Esto crea el lugar perfecto para desarrollar los deportes electrónicos como una profesión, un pasatiempo y una cultura. Sumado a lo anterior están los PC Bangs por todo el territorio, una comprensión total por la generación online tanto en jóvenes como adultos, así como la necesidad por estar siempre con la última tecnología.
Dentro de todo esto, ¿cuál es la relevancia de las universidades?
A diferencia de países desarrollados, México no cuenta aún con una amplia cobertura en telecomunicaciones y únicamente 2 tercios de la población cuentan con acceso a internet. Y antes de entrar al punto, se debe aclarar que tener acceso a internet no es un sinónimo de conocer o entender los deportes electrónicos. Si buscamos un lugar donde se pueda dar difusión a los deportes electrónicos, las universidades serían el primer lugar donde encontraremos personas en un grupo de edad de los 17 a los 30 años con acceso a internet, así como algún interés por la tecnología.
México no es un país que se adapte fácilmente a nuevas tecnologías de comunicación, por lo cual es muy importante saber dónde se pueden publicitar los deportes electrónicos.
Durante el transcurso de la semana, contacté a distintos comités, organizaciones y grupos estudiantiles de deportes electrónicos en las universidades del país. Una noticia gratificante es que ya son muchas las instituciones de educación superior que cuentan con proyectos y programas de esports dentro de sus instalaciones. Ligas y torneos intercolegiales, así como ferias de deportes electrónicos son algunas de las actividades que se realizan dentro de las facultades.
La parte que me preocupa y que explica la realidad del país, es la poca difusión que se le hace a gente que no conoce los deportes electrónicos. Si una universidad decide colocar carteles promocionando un próximo torneo de cualquier esport, o anunciar la asistencia de algún jugador profesional o personalidad de la comunidad de los deportes electrónicos, es irrelevante para alguien que no tiene la menor idea de qué son los esports.
Fueron muy pocas las universidades que tienen un plan sólido para atraer la atención e incorporar a jóvenes universitarios a la industria de los esports. Porque eso también es un problema: los deportes electrónicos no se encasillan en jugadores profesionales. Hay diversas profesiones que pueden desempeñarse dentro del ámbito, pero muchas veces la gente que ya predica las fortalezas de los esports olvida lo grande que puede llegar a ser la industria.
El reto es muy claro. Si bien es importante mantener a la comunidad existente dentro de los esports, es necesario dejar de venderle todo a quien ya te está comprando. Los esports siguen siendo un tema poco conocido en México, y la única forma de que nuevas ligas profesionales puedan florecer será a través del consumo masivo, incorporando una mayor base de fanáticos y trabajadores a los deportes electrónicos en el país. Encontrar nuevas formas de llamar la atención dentro de las universidades debe ser prioridad para tener más y mejores participaciones en futuros eventos.