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La pretemporada de la Overwatch League terminó y, contrario a lo que esperaba, el evento no tuvo mala producción o falta de aficionados. De hecho, probablemente es uno de los torneos con mejor producción que he visto en los esports, aunque ciertamente no le gana a EPICENTER en cuanto a escenografía.

Para quienes no sepan, la Overwatch League es el proyecto de esports más ambicioso que Blizzard Entertainment ha hecho. Es una liga con ciudades base y un sistema de franquicias, que de hecho fue objeto de polémica cuando se revelaron los precios por un lugar. Junto a la falta de comunicación y salida de equipos importantes de la escena competitiva, todo apuntaba a que la Overwatch League sería una liga mal organizada o, en el peor de los casos, un fracaso. Afortunadamente, no fue así.

¿Por qué debería ver la Overwatch League?

Honestamente, no me siento capaz de responder esta pregunta. Soy entusiasta de Overwatch, pero no soy fanático de su escena competitiva. Los pocos torneos que he visto carecen de muchas cosas que otros títulos competitivos sí tienen. Sin embargo, entiendo que los jugadores quieren ver a exponentes de la escena realizar jugadas geniales o salvar a su equipo de la derrota. Y ese es un buen punto: hay que verla para ver a los mejores ser los mejores. Aprender de ellos y tratar de aplicar lo visto en las partidas.

Este concepto está presente en casi todos los esports: si quieres mejorar como jugador, tienes que ver competitivo. En mi experiencia, la verdadera diferencia entre una Mercy novata y una profesional es cómo se adapta al escenario. Moverse es vital, saber cuándo curar o cuándo dar el buff de daño debe ser primordial y saber a quién revivir también es importante. Además, es crucial conocer los momentos adecuados para activar Valquiria y revivir a los demás. No es solo curar a todos, la diferencia en habilidad radica en cómo, cuándo y por qué hacerlo.

Cada héroe presenta un conjunto de habilidades específico para cada situación, y es necesario conocer los momentos precisos en que D.Va es la mejor opción o Hanzo puede ser la estrella de la partida. Así que, básicamente, la Overwatch League es un paso para conocer las situaciones en las que puedes, o no, utilizar a determinado personaje. Claramente las competencias no son la guía definitiva, pero es un preámbulo para conocer a detalle el potencial de algunos héroes.

Dejando de lado eso, otro punto fuerte es el equipo de casters y analistas que intentan brindar una perspectiva a detalle de los partidos. Además, al contar con el legendario dúo Erik «DoA» Lonnquist y Christopher «MonteCristo» Mykles podemos esperar grandes cosas, como que se vistan de Torbjörn o nos deleiten con sus conversaciones durante los encuentros.

Finalmente, escuchar las porras y gritos de los seguidores de Seoul Dynasty siempre es bueno para aumentar el hype. El público de Overwatch ha demostrado apoyar a cada uno de los equipos de la manera más eufórica posible, algo que siempre se aprecia en los esports. Desafortunadamente, no es suficiente para cubrir las fallas de la liga.

¿Qué tiene de malo la Overwatch League?

Lamentablemente, Blizzard no tiene experiencia con los FPS, mucho menos con títulos competitivos en primera persona. Debido a ello, tenemos un modo espectador que falla en mostrar lo más importante de las partidas, hacer digerible cada encuentro o destacar el dinamismo del juego.

Este es el problema principal de la Overwatch League, y realmente es difícil encontrar una solución que no entorpezca más el disfrute de las transmisiones. Aunque se puede proponer un sistema similar al de Counter-Strike: Global Offensive, hay que tener presente que ambos juegos son muy diferentes. Son FPS, sí, pero el ritmo y las mecánicas requieren modos especiales para ver las partidas sin ningún problema.

En el caso específico de Overwatch, quizás haya que probar un cambio en la cámara en tercera persona y fija, algo que pueda mostrar parte de lo que ocurre en la disputa por un punto de control. Claro, Blizzard mejoró estos aspectos de cara a la Overwatch World Cup, pero aún le falta refinar los movimientos de cámara y trabajar más en los tiempos para rotar entre jugadores.

Admito que lo anterior suena quisquilloso, pero tomemos como referencia el siguiente clip:

Genji

Aunque se puede apreciar bien qué está haciendo Genji, al mismo tiempo Soldado:76 tumba a uno de los tanques de Seoul Dynasty. Por otro lado, la D.Va de New York Excelsior bajó del MEKA a la D.Va del equipo coreano. El hecho de que sean equipos grandes en mapas grandes es contraproducente, ya que la cámara nunca mostrará algunas jugadas y siempre se escaparán elementos importantes de las partidas.

Desde mi punto de vista, el formato y estilo de juego le está jugando en contra a la liga. Desafortunadamente, Overwatch no es un título que puedas ver junto a amigos que no conocen nada del FPS. Esto parecerá innecesario, pero recordemos que Blizzard está apostando por el público mainstream, el que casi no juega o tiene poco interés en aprender cuestiones específicas de ciertos videojuegos.

Apostar por una competencia con más de un modo de juego también tiene pros y contras. Por un lado, entrega variedad e invita a tratar composiciones específicas para defender, atacar o capturar el punto. Sin embargo, también implica que hay que conocer las condiciones de victorias de los 4 modos principales del juego, sin mencionar que algunos modos no están hechos para verse, sino para jugarse.

La salida más fácil es adaptar el modo 3v3 para que sea el nuevo formato de los torneos, pero sería cambiar totalmente el plan de las franquicias y calendario de partidos. Es una pena, pues el 3v3 es fácil de entender y seguir, incluso invita a usar combinaciones que solo funcionan en algunos mapas (Junkrat y Lúcio en Necrópolis, por ejemplo). Pero entiendo que es un modo más lento y que, a pesar de generar tensión, puede resultar aburrido para algunos.

¿Quiénes son las estrellas del juego?

Foto: Robert Paul para Blizzard Entertainment

Foto: Robert Paul para Blizzard Entertainment

Al estar en desarrollo, la escena competitiva de Overwatch aún no tiene representantes. Pero, incluso si llevara un par de años establecida, es difícil pensar en estrellas del mismo modo que lo hacemos en League of Legends. Blizzard hizo un buen trabajo desarrollando un título de equipos, y esto se refleja en que, si bien una D.Va puede salvarte de la derrota, el MVP sigue siendo el personaje y no el jugador.

En CS:GO está Marcelo «coldzera» David con sus increíbles saltos y bajas, mientras que en League of Legends reina Lee «Faker» Sang-hyeok con su Ryze. Dota 2 tiene al carismático Danil «Dendi» Ishutin. Todos ellos tienen algo en común: su disciplina permite que un jugador destaque en toda la partida, incluso puede ser la clave para remontar una desventaja enorme.

Overwatch recompensa el trabajo en equipo, pero no es tan amigable con jugadores que quieran lucirse matando a 4 rivales seguidos. Una proeza con la habilidad máxima de Genji será opacada al poco tiempo —o quizás no— por una defensa o una buena coordinación de ataque. Lo importante es lo que hace el equipo, la suma de sus partes. Los momentos individuales se agradecen, pero no son el núcleo del juego. Por si fuera poco, el modo espectador tampoco ayuda a apreciar mejor las jugadas.

Dicho lo anterior, sin duda el equipo con más posibilidades de dominar es Corea. Al igual que en League of Legends, es tanto bueno como malo: es probable que las temporadas se vuelvan predecibles, pero siempre será un alivio ver a otros equipos derrotar a Seoul Dynasty. Además, creo que la diferencia de nivel entre Corea y las demás regiones puede desaparecer, pero habrá que esperar a que la escena competitiva termine de asentarse.

¿Overwatch está listo para los esports?

Desafortunadamente, no. La escena lleva poco tiempo activa y, para ser honestos, fue forzada. La idea de una liga ambiciosa llegó luego de haber tenido problemas con la Overwatch World Cup, en vísperas de los problemas con equipos importantes y cuando había problemas marcados en el modo espectador del primer año. Como mencionó Richard Lewis a Blitz Esports, el género de Overwatch es problemático para los esports: demasiada información puede saturar a los espectadores.

Idealmente, primero se debe ajustar el juego para entregar el mejor show sin perder la esencia competitiva. Luego, hay que asentar la escena competitiva en menor escala, con ligas pequeñas para dar paso a un torneo grande (en este caso, la Overwatch League). «Blizzard tiene una enorme responsabilidad en sus hombros. Me gustaría que pudieran ver un poco más allá de ‘queremos tener lo nuestro’. Creo que eso es muy negativo para uno de los mayores contendientes en la industria de los esports», asegura Lewis.

Vale la pena destacar la lista de «10 cosas que aprendimos de Championship Gaming Series» de Paul «Redeye» Chaloner, además de rescatar puntos importantes de su artículo de hace 2 años sobre Overwatch, publicado en el sitio de Splyce.

Hasta ahora, Blizzard ha hecho todo lo contrario a varios puntos —lo cual es muy bueno, por cierto—. En cuanto a la rápida expansión, parece que no hubo problemas con iniciar con ligas internacionales desde el año uno. Lo que sí llama mi atención es el cambio a los modos de juego, ya que desde Asalto hasta Control, todos son excelentes para el juego casual. «Aunque el modo control garantiza unas buenas risas, spam y diversión, no lo veo como la elección definitiva de esports», comentaba Redeye hace 2 años.

El segundo punto son las herramientas del modo espectador, que aún es demasiado básico para el género del juego. Afortunadamente, este puede mejorar con el feedback de la comunidad, analistas y jugadores profesionales. El objetivo es que los espectadores casuales puedan ver los partidos sin problemas, que entiendan qué sucede y quién tiene clara ventaja.

En resumen, el éxito de Overwatch como esport no llegará por parte de Blizzard, sino por la comunidad. Sin embargo, esta tiene que entender por qué StarCraft es tan importante o qué hace especial a CS:GO y a LoL en términos de streams y modo espectador.

Los esports son un espectáculo, y Overwatch es perfecto para dar uno lleno de explosiones, luces bonitas y balas. Aún falta ajustar aspectos de balance, entregar un metajuego más variado y explorar un posible sistema de bans que evite partidas con un claro ganador. Aunque la compañía declaró no estar interesada en dicho sistema, quizás es momento de plantear si queremos ver composiciones similares en todos los partidos de la temporada regular de la liga.

Me gustaría que la Overwatch League sea el próximo punto de referencia de los esports. Tenemos EVO, The International y Worlds, ¿por qué no presumir que tenemos la liga más ambiciosa y con una gran producción?

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