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Para aquellos familiarizados con los juegos de estrategia y, en particular, los clásicos juegos Real Time Strategy (RTS), la palabra «economía» aparece en la mitad de sus conversaciones, narraciones y análisis en torno al videojuego en cuestión. En esto no hay nada de errado, pues todo el concepto de macrojuego gira entorno al manejo de recursos; sin embargo, en pocos casos la gente piensa en el tremendo campo de aplicación de esta ciencia a cualquier juego asociado en eSports. Si bien hay casos donde la aplicación es menor (shooters del orden de Call of DutyOverwatch donde el manejo de recursos es alrededor de balas disponibles en el cartucho y cooldowns) y casos extremos como los RTS (desde Age of Empires hasta StarCraft: Brood War), existe una cantidad tremenda de puntos medios donde la gente ha temido a entrar con teoría económica o financiera: los MOBA y, en un caso aún más particular, Counter Strike: Global Offensive.

Alan "Nahaz" Bester, comentando la ESL One. Fuente: ESLGaming.com

Alan «Nahaz» Bester comentando la ESL One. Fuente: ESLGaming.com.

Alan «Nahaz» Bester , analista estadístico de Dota 2 y doctor en economía financiera y econometría en Duke University, menciona en una entrevista que al acercarse al juego de Valve como modo de hacer un curso más atractivo para sus estudiantes, encuentra que existen cientos de aplicaciones de sus estudios a los eSports, y no necesariamente en la parte corporativa. Si bien es imposible hacer caber todo este conocimiento en una nota, se puede, sin duda, dar una pequeña introducción.

Investopedia define economía como el estudio científico de la acción humana, principalmente en toma de decisiones y manejo de recursos escasos y, si se piensa en recursos distintos al dinero, esto pasa a tener tanto sentido que puede llegar a resultar aterrador.

Resultados experimentales de minerales por minuto en proporción a trabajadores. Imagen de manejo de recursos escasos. Fuente: Stack Exchange

Resultados experimentales de minerales por minuto en proporción a trabajadores. Imagen de manejo de recursos escasos. Fuente: Stack Exchange.

Un recurso escaso en un juego es cualquier elemento requerido para llevar a cabo una acción efectiva. En StarCraft hay minerales, gas vespeno y supply (que resulta un tanto contraintuitivo pues no es precisamente el concepto de oferta en ley de oferta y demanda). Toda unidad producida tiene un precio en cada una de estas variables y cabe destacar que todos los recursos están limitados por condiciones del mapa o del juego como tal. En los MOBA el oro y experiencia son los recursos prioritarios, en CS:GO las balas y el dinero. Yendo más allá de lo evidente, la vida, maná, energía, furia, habilidades disponibles y montón de otras cosas también son recursos, pero para ello hay que abrir un concepto más.

Un trade-off es un intercambio de recursos buscando un beneficio, es decir, esto tiene un costo y es justamente esta parte de estudio de riesgos lo que provoca una dificultad estratégica. Uno pierde HP, maná (o energía para los compañeros de StarCraft, quienes si son Protoss también deben considerar el escudo como un recurso), cooldowns o incluso unidades completas a cambio de mermar el daño por segundo rival eliminando sus unidades. Uno sacrifica velocidad de movimiento a cambio de portar un arma con mucho más daño, o entrega a un jugador en A a cambio de poder plantar una bomba tranquilamente en B. Uno pierde un creep y por ende oro a cambio de propinar tres golpes a un rival que busquen sacarlo de línea y hacerlo perder oro y experiencia. Esto es para todos los recursos «no tradicionales», pues es obvio que gastar tu oro/dinero en un ítem/arma o tus minerales y gas en un +1/+1 es naturalmente también un trade-off.

De estos dos conceptos se pueden generar muchos más, como la eficiencia de recursos, el balance de producción e incluso las distribuciones por tipo de daño para cada etapa del juego, pero son demasiados términos que, como diría Michael Spivak, quedan como ejercicio al lector.

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