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En más de 2 años de historia profesional de Heroes of the Storm, todavía no se ha podido ver un equipo importante de Estados Unidos que mantenga su misma formación de jugadores durante más de 2 temporadas. Jugadores que cambian de equipo, jugadores que se retiran, nóminas que duran apenas unas semanas en un mismo equipo y franquicias que lisa y llanamente se retiran del juego son una moneda corriente que tristemente deben asumir los espectadores de la escena competitiva de Heroes. ¿Cuáles son las razones del éxodo de profesionales? ¿Qué debe hacer Latinoamérica para no caer en los mismos errores que Norteamérica? Y quizás más importante, ¿qué pueden hacer los equipos latinoamericanos para aprovechar esta desventaja de los demás cuando llegue el momento de la copa mundial?

Para empezar, hay que reconocer que Europa y Corea, las otras 2 regiones importantes, también cambian e intercambian jugadores y nóminas entre sí cuando lo ven necesario, pero no se compara con lo que sucede en Estados Unidos. Esto se ve claramente cuando en las pretemporadas, mientras equipos establecidos se preparan para los torneos próximos, la mayoría de las escuadras de renombre de Estados Unidos están poniendo y sacando jugadores de otras, y hasta a veces poseen equipos incompletos o sin confirmar. Esto lleva a que lleguen a los torneos intercontinentales con menos preparación que el resto, y aún más al mundial de la BlizzCon, cuando equipos con un puñado de semanas de preparación se enfrentan a otros que llevan meses jugando juntos. En el mejor de los casos, los 5 jugadores de un mismo equipo llevan meses de práctica en conjunto, pero han estado en 2 o más franquicias diferentes.

Tempo Storm

Entre los equipos que han sacudido la escena, y no por sus méritos sino por su retirada, figuran algunos de los más importantes del mundo, como COG, Cloud9 y Tempest, los últimos 2 habiendo sido incluso campeones mundiales de Heroes of the Storm. Estas ausencias abren la puerta a varias organizaciones jóvenes que buscan presenciar en carne propia los flashes de la BlizzCon, pero hasta el momento ninguno ha podido capitalizar el desorden de las grandes ligas e incluso algunos como CrescendoVox Nihili están repitiendo el curso de acción de los equipos mayores, llevando y trayendo jugadores nuevos constantemente.

Entonces, ¿cuál es la causa de esto? Descartando la juventud de Heroes of the Storm y lo que cuesta a veces triunfar en un género tan saturado como lo son los MOBA, Blizzard es al primero al que se dirigen las culpas. La empresa optó por una estructura de torneos por estaciones, primero realizando los regionales y luego entre los ganadores un campeonato global. De esta manera, los equipos deben prepararse para ganar los torneos de su región si desean llegar a competir por el título de campeón mundial. Lo que esto implica es que la mayoría de los equipos que no logran coronarse como los mejores de sus respectivas regiones tienen que conformarse con jugar torneos menores mientras se juegan los campeonatos premier, que por supuesto ofrecen premios mucho menos jugosos que los que se otorgan a los participantes de los HGC. Esto puede significar que muchos equipos opten por un curso de acción de contratar lo mejor que puedan en un corto plazo, ir a todo o nada en los regionales y ante el fracaso desbandar esa nómina y buscar una nueva.

Sin embargo, sería injusto afirmar que la empresa es la culpable de esa decisión de los equipos profesionales. Muchas otras empresas desarrolladoras de eSports poseen estructuras de torneos similares y no sufren los mismos altibajos que las que sufre Heroes of the Storm en sus representantes profesionales. El problema principal, entonces, radicaría en las fuentes de ingresos para los equipos provenientes de terceros: los patrocinadores. Muchos equipos de otros eSports que pasan meses sin ganar un premio mayor, e incluso que nunca lo han ganado, se mantienen gracias al apoyo constante de uno o más auspiciantes. La cuestión que muchos auspiciantes todavía se mantienen ajenos a Heroes of the Storm.

Dreamhack Austin

El problema, de esta manera, está identificado, pero eso no significa que la solución sea sencilla. Muchos equipos importantes del mundo de los deportes electrónicos, como el ya mencionado Cloud9, han optado directamente por retirarse de Heroes of the Storm. Esto en la gran mayoría de los casos sucede porque no ven redituable mantener una nómina de profesionales estable para representarlos en un videojuego específico si no tienen patrocinio constante para ello. De nuevo, esto ocurre porque pagar los sueldos de los jugadores solo con premios de torneos es completamente ilógico. Y vale aclarar que Cloud9 fue el primer campeón mundial del HGC.

Pero los patrocinadores, por razones obvias, no invierten en una franquicia que no puede prometer el mantener una nómina fija a largo plazo para intentar ganar experiencia y volverse más y más fuerte como equipo. Tanto en los deportes electrónicos como los deportes en general, los equipos más exitosos no son solamente aquellos que tienen los mejores jugadores individualmente, sino aquellos que tienen una estructura de trabajo sólida y conforman una idea de juego que perdure más allá de los escenarios y los nombres propios. El ejemplo perfecto es el de SKT T1 en League of Legends, que además de tener a Lee «Faker» Sang-hyeok (considerado el mejor carrilero central del mundo) y a otros de los mejores en cada uno de sus roles, tiene la particularidad de haber perdurado desde hace varias temporadas y logró ser el único equipo hasta el momento en ganar 2 copas mundiales de LoL.

Lo que deja al descubierto este análisis es un círculo vicioso entre los equipos y los patrocinadores. Los equipos no se arriesgan a sostener un proyecto y una idea de trabajo porque la relación riesgo/recompensa no vale la pena, y los patrocinadores no se arriesgan a auspiciar un equipo o torneo de Heroes of the Storm porque no les será beneficioso en el estado actual de la escena profesional. Si un equipo no triunfa, no tendrá una nómina decente. Sin una nómina decente, no tendrá auspiciantes. Sin auspiciantes, los equipos le restan importancia al juego y no mantendrán una nómina. Sumado a todo esto, los espectadores nunca llegarán realmente a elegir a su equipo favorito porque saben que nada les asegura que el día de mañana ese equipo siga jugando siquiera a Heroes, y si lo hace, quizás posea una nómina de jugadores completamente diferente.

La mejor predicción que se puede hacer por el momento es que algunos de los equipos emergentes de Estados Unidos puedan leer entre líneas sobre lo que está pasando y se comprometan a cambiar las cosas, no solo por su propio bien, sino por el bien de toda la región y por el bien de Heroes of the Storm. Mientras la situación estadounidense no cambie, los equipos coreanos y europeos seguirán dominando el circuito y las copas seguirán quedándose del otro lado del Atlántico.

Cloud9 campeones

Latinoamérica, por su parte, tiene una oportunidad única. Aunque la escena esté mucho menos desarrollada que en el norte y los equipos manejen presupuestos infinitamente menores, las distancias pueden recortarse si no se cometen los mismos pecados. KLG y Big Gods, por ejemplo, parecen estar en el buen camino: son 2 de los más poderosos equipos de la región y hasta ahora demuestran que saben a qué jugar, cómo jugar y cuál es su curso de acción a largo plazo. Solo el tiempo dirá si estarán a la altura de los equipos norteamericanos, cuando se encuentren cara a cara en el próximo Global Championship. Si es que se encuentran, claro está.

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