En el servidor de pruebas llegaron modificaciones al MOBA para impulsar el enfriamiento y sanación de la destacada categoría de campeones.
Con la llegada de los nuevos ítems de tanque en la pretemporada 13, los luchadores se están sintiendo algo opacados en el metajuego de LoL. Sin embargo Riot Games intentará remediar la situación de forma paulatina con un paquete de cambios que podría ver la luz en el parche 13.2.
Tim ‘Truexy’ Jiang, diseñador de juego, compartió las modificaciones que llegaron al PBE de ciertas armas para que los campeones de dicho grupo puedan tener mejores oportunidades en el MOBA. La idea es equilibrar enfriamientos y el sistema de sustento de vida para evitar las frustraciones generadas por combates múltiples.
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Estas son los ítems de luchadores y sus respectivos cambios que han llegado recientemente al PBE de LoL:
Bebedor de Sangre
- Pasiva mítica
- [Nuevo] Vida: 50
- Aceleración de Habilidad: de 7 a 3
Cuchilla Negra
- AD: de 45 a 50
- Vida: de 350 a 400
Danza de la muerte
- Armado: Picacha reemplaza al Martillo de Guerra de Caulfield
- Aceleración de Habilidad: de 15 a 0
- AD: de 55 a 65
- Armadura: de 45 a 50
- Curación de Desafiar por baja: de 120% a 50% bonus de AD
Eclipse
- Armado: Martillo de Guerra de Caulfield reemplaza el Cetro Vampírico
- Aceleración de Habilidad: de 0 a 15
- Enfriamiento de escudo: de 8-16 a 6-12 seg
- Omnivampirismo: de 7% a 0%
Espada del Rey Arruinado
- Bonificación de daño mágico del Sifón: de 40-150 (niveles 1-18) a 40-103 (niveles 9-18)
- Enfriamiento: de 20 a 30 seg
Fauces de Malmortius
- Armado: Espada Larga y Picacha reemplazan el Martillo de Guerra de Caulfield
- Aceleración de Habilidad: de 20 a 0
- AD: de 55 a 65
- Efecto de Salvavidas: de 10% de omnivampirismo a 12% de robo de vida
Hidra Voraz
- Aceleración de Habilidad: de 20 a 25
- Curación: de 10% de omnivampirismo a 12% de robo de vida
- Hender: Ahora su daño también aplica robo de vida
Syzygy (Eclipse – Mejora de Ornn)
- Aceleración de Habilidad: de 0 a 20
- Omnivampirismo: de 7% a 0%
Más allá de lo indicado al principio Riot es consciente de que si se reduce los enfriamientos es un aumento indirecto de daño. Es algo que ya lo tienen en claro desde el 12.10 donde se aumentó la resistencia natural de todos los campeones. Por lo tanto recurrieron a mermar un poco el impacto del omnivampirismo y ataques rápidos.
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Por último es que agregaron que hay luchadores en LoL que no pueden lidiar con el metajuego y terminan siendo dependientes de ítems poderosos. Es por ello que harán un seguimiento de los que noten que están algo débiles o que no tienen un buen nivel de aceleración y sustento, por ejemplo Jarvan IV y Pantheon.
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