¡Riot escuchó a la comunidad! Para el parche 12.16 de League of Legends, la empresa realizará cambios para satisfacer a los fanáticos.

Riot Games lanzó las notas oficiales del parche 12.16 de League of Legends. La actualización llegará este miércoles 24 de agosto con varios ajustes de equilibrio que afectarán tanto el metajuego competitivo como el metajuego de SoloQ. Entre lo más relevante se encuentran el rework de Udyr y el anticipado nerf a Yuumi, ambos pedidos por una gran porción de la comunidad.

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Además, la Tienda Mítica rotará en el parche 12.16. Se trata de una rotación pequeña, lo que significa que solo rotarán los Aspectos prestigiosos disponibles y los Chromas Míticos nuevos. La siguiente rotación grande será en la versión 12.18. 

Por otro lado, en esta versión 12.16 también tendremos algunas actualizaciones a los efectos visuales de los aspectos básicos y antiguos de Fizz

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Parche 12.16. Vía Riot Games

A continuación tienes todos los cambios de balance de las notas del parche 12.16 de League of Legends junto a comentarios de Riot explicando las diferentes innovaciones.

PARCHE 12.16: CAMBIOS DE BALANCE A CAMPEONES

UDYR

 ¡Comulga con los espíritus mientras caminas por el inhóspito Fréljord con la actualización visual y de jugabilidad de Udyr que lanzaremos en esta versión 12.16! 

Conoce las nuevas habilidades del campeón haciendo clic aquí.


ÍCONOS UDYR GUARDIÁN DE ESPÍRITUS

 Presentamos un set con cinco íconos nuevos que combinarán con el nuevo aspecto de Udyr Guardián de Espíritus. Ya no podrán obtener los íconos originales, pero seguirán en su inventario si los tienen. Obtendrán los nuevos de forma automática cuando adquieran a Udyr Guardián de Espíritus y si ya lo tienen, pueden adquirirlos en la tienda por 5 RP. 

CAITLYN

Aumentamos la tasa de daño de ataque de su pasiva. Su R ahora tiene daño adicional que aumenta con la probabilidad de golpe crítico.

 Caitlyn está un paso atrás de otros tiradores de alto nivel actuales, especialmente al compararla con los que aumentan drásticamente con velocidad de ataque. Queremos enfatizar las partes más únicas de sus armados con mucho golpe crítico, así que le daremos más sinergias de golpe crítico para ayudarla a acertar un poco mejor. 


PASIVA: DISPARO A LA CABEZA

TASA DE DAÑO DE ATAQUE 60/85/110% (según el nivel) ⇒ 60/90/120% (según el nivel)


R: AS BAJO LA MIRA

NUEVODISPAROS CERTEROS Ahora el daño aumenta en un 0-25% según la probabilidad de golpe crítico actual

DIANA

Redujimos el daño de Hender de su pasiva. Aumentamos el aumento de poder de habilidad de su E.

 Recientemente, Diana ha tenido éxito en los armados tipo tanque. Aunque los matones de poder de habilidad deben ser capaces de demostrar su poder con armados más duraderos, queremos asegurarnos de que seguirán siendo recompensados al optar por armados de daño total más arriesgados. Cambiaremos sus cifras, de forma que sus armados tipo tanque inflijan menos daño y sus armados de mayor poder de habilidad inflijan más daño. 


PASIVA: NAVAJA DE LUNAPLATA

DAÑO DE HENDER POTENCIADO 20-250 (según el nivel) (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 20-220 (según el nivel) (+50% de Poder de Habilidad) (Nota: comparaciones de nivel de daño básico: Nivel 6: 55⇒ 45, Nivel 11: 120 ⇒ 95, Nivel 16: 210 ⇒ 170)


E: IMPULSO LUNAR

DAÑO MÁGICO 50/70/90/110/130 (+ 45% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/70/90/110/130 (+ 50% de Poder de Habilidad)

DRAVEN

Redujimos el daño básico de su Q.

 Draven ha sido un terror haciendo malabares con su hacha en las llaves de Élite desde sus mejoras después de la actualización a la durabilidad en la versión 12.10. Revertiremos la parte de daño básico de estas mejoras, que le ayudaban a alcanzar el dominio en el carril inferior. 


Q: HACHA GIRATORIA

DAÑO BÁSICO 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60

IRELIA

Aumentamos su resistencia mágica básica, aumentamos su armadura por nivel.

 Irelia es un poco más débil que sus amigos contendientes en los carriles superior y central. Le daremos una pequeña mejora, así tendrá una mejor oportunidad de tener éxito en un metajuego centrado en carrileros de aumento seguro. 


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 28 ⇒ 30CRECIMIENTO DE ARMADURA 4.2 ⇒ 4.7

JAYCE

Aumentamos el daño de su Q en su forma martillo. Aumentamos el daño básico de su E en su forma martillo según la vida máxima del objetivo.

 La forma cuerpo a cuerpo de Jayce no ha sido la brillante innovación de Piltóver (ni su conjunto) como lo fue alguna vez. Le añadiremos más poder Hextech a su martillo al aumentar su daño para que siga siendo una herramienta viable para Jayce, incluso en las etapas tardías de la partida. 


Q (FORMA MARTILLO): ¡HACIA LOS CIELOS!

DAÑO 55/95/135/175/215/255 (+ 120% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 55/100/145/190/235/280 (+ 120% de Daño de Ataque adicional)


E (FORMA MARTILLO): GOLPE RELÁMPAGO

DAÑO 8/10.4/12.8/15.2/17.6/20% de la Vida Máxima del objetivo (100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 8/10.8/13.6/16.4/19.2/22% de la Vida Máxima del objetivo (100% de Daño de Ataque adicional)

KAI’SA

Aumentamos el daño al impacto de su pasiva. Aumentamos el aumento de poder de habilidad de su Q. Aumentamos el aumento de poder de habilidad de su R.

 Recientemente, Kai’Sa ha tenido dificultades, particularmente cuando se trata de sus rutas de armado de más velocidad de ataque u orientadas a poder de habilidad. Le daremos algo de poder de aumento, pero de una manera que evite mejorar sus armados problemáticos de poder de habilidad completo y uso de W a cambio de la mitad de su vida. 


PASIVA: SEGUNDA PIEL

DAÑO BÁSICO AL IMPACTO DEL PLASMA 4-16 (según el nivel) ⇒ 5-23 (según el nivel)DAÑO ADICIONAL DE HERIDAS CÁUSTICAS POR ACUMULACIÓN DE PLASMA ANTES DE APLICARLA 1-8 (según el nivel) ⇒ 1-12 (según el nivel)


Q: LLUVIA DE ICATHIA

DAÑO POR MISIL 40/55/70/85/100 (+ 50% de Daño de Ataque adicional) (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/55/70/85/100 (+ 50% de Daño de Ataque adicional) (+30% de Poder de Habilidad)


R: INSTINTO ASESINO

FUERZA DEL ESCUDO 70/90/110 (+ 90/135/180% de Daño de Ataque) (+ 90% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/90/110 (+ 90/135/180% de Daño de Ataque) (+ 120% de Poder de Habilidad)

MALPHITE

Redujimos el enfriamiento de su pasiva al inicio de la partida. El enfriamiento de su W ahora disminuye con el rango.

 Malphite actualmente está estancado y tiene dificultades en el carril superior. Le daremos un poco más de durabilidad en el juego temprano al reducirle los enfriamientos de su pasiva y le daremos mejoras de daño sólido en los juegos medio y tardío con más Estruendo. 


PASIVA: ESCUDO DE GRANITO

ENFRIAMIENTO (NIVELES 1/7/13) 10/8/6 seg ⇒ 8/7/6 seg


W: ESTRUENDO

ENFRIAMIENTO 12 seg en todos los rangos ⇒ 12/11.5/11/10.5/10 seg

POPPY

Redujimos el daño de la Q a súbditos y monstruos.

 Poppy ha sido la heroína reluciente de la jungla en el juego profesional, hasta el punto que ha comenzado a parecer una villana. Para no debilitarla en el carril superior, le daremos algunas debilitaciones específicas de la jungla para reducir ligeramente su velocidad de despeje actual. 


Q: IMPACTO DE MARTILLO

LÍMITE DE PORCENTAJE DE DAÑO DE VIDA A SÚBDITOS/MONSTRUOS 50/80/110/140/170 ⇒ 30/60/90/120/150 (Nota: este límite aplica al lanzamiento inicial y la reactivación)

TRISTANA

Aumentamos la velocidad de ataque adicional de su Q.

 La Artillera Yordle no ha recibido mucha atención recientemente, así que haremos que su Fuego Rápido sea un poco más rápido con la esperanza de que se convierta en una opción más atractiva para el carril inferior (y posiblemente para el carril central). 


Q: FUEGO RÁPIDO

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 50/65/80/95/110% ⇒ 65/80/95/110/125%

YUUMI

La velocidad de movimiento adicional de su E aumenta menos con el poder de habilidad; aumentamos su enfriamiento en el juego tardío.

 Recientemente, Yuumi ha tenido una tasa de selección muy alta en el juego profesional, dado que tiene una buena sinergia con muchas de las selecciones actuales en el metajuego y un fuerte aumento en el juego tardío. Frenaremos un poco la aceleración de ¡Acelera!, así sus amigos serán menos imposibles de matar desde el parche 12.16. 


E: ¡ACELERA!

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 20% (+ 6% por 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 20% (+ 2% por cada 100 de Poder de Habilidad)ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 seg ⇒ 12/11.5/11/10.5/10 seg

ZERI

Redujimos el aumento de daño de ataque de su Q. Redujimos el aumento de daño de ataque y poder de habilidad de su W.

 Zeri sigue estando en la cima del metajuego profesional, a pesar de los cambios repetidos que ha recibido en varias versiones pasadas. La debilitaremos por ahora, así podremos reevaluar su estado y trayectoria después de Worlds. También aprovecharemos la oportunidad para debilitar la tasa de poder de habilidad de su W, ya que este patrón de juego tiene problemas de jugabilidad similares a los de Kai’Sa de poder de habilidad. 


Q: RÁFAGA DE LUZ

DAÑO 8/11/14/17/20 (+ 105/110/115/120/125% de Daño de Ataque) (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 8/11/14/17/20 (+ 100/105/110/115/120% de Daño de Ataque) (+60% de Poder de Habilidad)


W: LÁSER ULTRACARGADO

DAÑO 20/55/90/125/160 (+ 130% de Daño de Ataque) (+ 60% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/55/90/125/160 (+ 100% de Daño de Ataque) (+ 40% de Poder de Habilidad)

ZOE

Ajustamos su W. Aumentamos el daño básico de su E, aumentamos el aumento de su poder de habilidad, aumentamos el daño de estallido.

 Al igual que con otros magos de ráfaga, Zoe no se ha divertido tanto después de la actualización a la durabilidad. Le daremos una pequeña mejora al daño de Burbuja Dormilona cuando logre impactarla y le ayudaremos a obtener unos cuantos hechizos más en los juegos medio y tardío para las peleas en equipo. 


W: LADRONA DE HECHIZOS

NUEVO LADRONAS DE HECHIZOS Los súbditos asesinados por campeones aliados harán aparecer orbes mientras Zoe se encuentre a 1500 de alcance


E: BURBUJA DORMILONA

DAÑO MÁGICO 60/100/140/180/220 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/110/150/190/230 (+45%)DAÑO MÁXIMO DE ESTALLIDO 60/100/140/180/220 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/110/150/190/230 (+45%)

ZYRA

Ajustamos su E.

 Haremos un ajuste al bloqueo de animación de Zyra tras lanzar su E para que sea más constante cuando la use. Esto resultará en una pequeña mejora para los jugadores más hábiles de Zyra. 


E: RAÍCES ATRAPADORAS

BLOQUEO DESPUÉS DEL LANZAMIENTO 0.15 – 0.4 seg ⇒ 0.15 seg

PARCHE 12.16: CAMBIOS DE BALANCE A OBJETOS

MANTO DEL OCASO

 Los encantadores siguen opacando a otras clases de soporte, así que tenemos la intención de añadirle más poder a los soportes tipo tanque para nivelar el campo de juego en el parche 12.16. Así que mejoraremos los sistemas de amplificación de daño de Manto del Ocaso, los cuales recibieron una pequeña debilitación en la actualización a la durabilidad. 

DURACIÓN DE CHISPA 4 seg ⇒ 5 segAMPLIFICACIÓN DE DAÑO DE CHISPA 9% ⇒ 10%(Nota: Los mismos cambios se aplicarán a Equinoccio, objeto de Maestro Artesano de Ornn)

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