El parche 13.21 de LoL llega a la Grieta del Invocador con una enorme cantidad de cambios. Descubre todos los ajustes de la versión.
Luego de la versión 20 de la temporada 13, la cual resultó ser totalmente caótica en el meta, un nuevo parche 13.21 ha llegado para modificar varias injusticias del metajuego actual y volver a la vida a campeones que necesitaban un poco más de poder. Veamos en detalles todos los ajustes.
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Cambios a Campeones
Aurelion Sol
- Q: Aliento Luminoso
- Daño Mágico por segundo: 15/25/35/45/55 (+30-80 (según el nivel)) ( +60% de Poder de Habilidad) ⇒ 45/60/75/90/105 (+55% de Poder de Habilidad)
- Daño mágico súbito: 40/50/60/70/80 (+20-30 (según el nivel)) (+35% de Poder de Habilidad) (+ 3.1% de Polvo Estelar) de porcentaje de la Vida máxima del objetivo ⇒ 60/70/80/90/100 (+35% de Poder de Habilidad) (+ 3.1% de Polvo Estelar) de porcentaje de la Vida máxima del objetivo
Bel’Veth
- E: Vorágine Imperial
- Enfriamiento: 24/22.5/21/19.5/18 seg ⇒ 20/19/18/17/16 seg
Brand: ¿El nuevo jungla del parche 13.21?
- Estadísticas básicas
- Velocidad de Ataque al nivel 1: 0.625 ⇒ 0.681
- Crecimiento de Velocidad de Ataque: 1.36% ⇒ 2%
- Armadura básica: 22 ⇒ 27
- Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 4.2
- Vida básica: 590 ⇒ 570
- Crecimiento de Vida: 102 ⇒ 105
- Pasiva: Llamarada
- Modificador de daño contra monstruos: 120% ⇒ 220%
- Daño máximo contra monstruos por ciclo: 80 (Nota: Esto no fue modificado)
- E: Conflagración
- Daño mágico: 70/95/120/145/170 (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 65/90/115/140/165 (+55% de Poder de Habilidad)
Briar
- Estadísticas básicas
- Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2.3% ⇒ 2.0%
- Pasiva: Maldición Carmesí
- Curación si muere el objetivo que está sangrando: 100% del daño por sangrado restante ⇒ 125% del daño por sangrado restante
- W: Mordisco
- Daño físico adicional del relanzamiento: 5/20/35/50/65 (+5% de Daño de Ataque) (+10% (+4% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida faltante del objetivo) ⇒ 5/20/35/50/65 (+5% de Daño de Ataque) (+10% (+3.5% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida faltante del objetivo)
Caitlyn
- Pasiva: Disparo a la Cabeza
- Daño físico adicional: 60/90/120% (+ (81.25% de la probabilidad de golpe crítico) * (100% de daño de golpe crítico) ⇒ 60/90/120% (+ (85% de la probabilidad de golpe crítico) * (100% de daño de golpe crítico)
- R: As Bajo la Mira
- Enfriamiento: 90/75/60 seg ⇒ 90 seg en todos los rangos
- Daño físico: 300/525/750 (+200% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 300/500/700 (+170% de Daño de Ataque adicional)
- Daño adicional por Probabilidad de golpe crítico: 0-35% ⇒ 0-50%
Dr. Mundo
- E: Trauma Contundente
- Daño de Ataque adicional: 2/2.5/3/3.5/4% de la Vida máxima ⇒ 2/2.25/2.5/2.75/3% de la Vida máxima
- Daño de ataque adicional con base en la Vida faltante: 0-60% ⇒ 0-40%
Hecarim
- Estadísticas básicas
- Crecimiento de Daño de Ataque: 3.2 ⇒ 3.7
- W: Espíritu del Terror
- Duración: 4 seg ⇒ 5 seg
Jinx
- Pasiva: ¡Comienza a Emocionarte!
- Acumulaciones de ¡Comienza a Emocionarte!: Todos los derribos, asesinatos de monstruos épicos y estructuras destruidas otorgan acumulaciones de ¡Comienza a Emocionarte! y renuevan la mejora ⇒ Los asesinatos de monstruos épicos y la destrucción de estructuras otorgarán la primera acumulación de ¡Comienza a Emocionarte! y renovarán la mejora, pero solo los derribos de campeones pueden aumentar la cantidad de acumulaciones que Jinx puede obtener
- (nuevo)Límite de acumulaciones: Jinx ahora solo puede obtener 5 acumulaciones de ¡Comienza a Emocionarte!
K’Sante
- Pasiva: Instinto Intrépido
- Daño adicional de Con Todo: 35% ⇒ 45/60/75% (niveles 6/11/16)
- Q: Ntofazos
- Vida adicional necesaria para el tiempo mínimo de lanzamiento: 1800 ⇒ 1200
- Actualización de descripción: Ahora la descripción siempre muestra las resistencias/vida necesarias para reducir el enfriamiento y el tiempo de lanzamiento. Simplificamos y actualizamos la descripción de Con Todo
- W: Trazacaminos
- Desplazamientos disruptivos: W – Trazacaminos ya no interrumpirá el desplazamiento de la E de K’Sante cuando comience la canalización
- Tiempo máximo de canalización: 1.0 seg ⇒ 1.5 seg (Nota: Esto afectará tanto a la versión básica como a la versión de Con Todo de su W: Trazacaminos)
- Actualización de la descripción: Simplificamos y actualizamos la descripción de Con Todo
- R: Con Todo
- Curación: Se calcula según el daño físico y verdadero infligido a los campeones ⇒ Se calcula según todo el daño infligido a campeones
- Restablecimientos de los ataques con Q + E: 0.1 seg ⇒ Instantáneo
LeBlanc
- W: Distorsión
- Daño mágico: 75/115/155/195/235 (+65% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/115/155/195/235 (+75% de Poder de Habilidad)
- E: Cadenas Etéreas
- Daño de activación del vínculo: 80/120/160/200/240 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/120/160/200/240 (+80% de Poder de Habilidad)
Maestro Yi
- E: Estilo Wuju
- Enfriamiento: 18 seg ⇒ 14 seg
Morgana
- W: Sombra Maldita
- Daño Mágico por segundo: 12/22/32/42/52 (+17% de Poder de Habilidad) ⇒ 12/23/34/45/56 (+17% de Poder de Habilidad)
- Modificador de daño contra monstruos: 165% ⇒ 170%
Rammus
- Q: Bola Rodante
- Daño mágico: 100/125/150/175/200 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100% de Poder de Habilidad)
- W: Posición Defensiva
- Armadura adicional: 35 (+40/50/60/70/80% de la Armadura total) ⇒ 30 (+35/45/55/65/75% de la Armadura total)
Seraphine
- Estadísticas básicas
- Regeneración de Maná básico: 8 ⇒ 11.5
- Crecimiento de Regeneración de Maná: 1 ⇒ 0.4
- Maná básico: 440 ⇒ 360
- Crecimiento de Maná: 40 ⇒ 50
- Armadura básica: 19 ⇒ 26
- Crecimiento de Vida: 104 ⇒ 90
- Crecimiento de Velocidad de Ataque: 1% ⇒ 2%
- Q: Nota Alta
- Enfriamiento: 10/8.75/7.5/6.25/5 seg ⇒ 9/8/7/6/5 seg
- Daño: 55/70/85/100/115 (+45/50/55/60/65% de Poder de Habilidad) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50% de Poder de Habilidad)
- W: Sonido Envolvente
- Costo de Maná: 50/60/70/80/90 ⇒ 80/85/90/95/100
- Enfriamiento: 28/26/24/22/20 ⇒ 28/25/22/19/16
- Escudo: 50/70/90/110/130 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/75/100/125/150 (+25% de Poder de Habilidad)
- Curación de Vida Faltante: 5/5.5/6/6.5/7% (+0.4% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 3/3.5/4/4.5/5%
- E: ¡Siente el Ritmo!
- Costo de Maná: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
- Daño mágico: 60/80/100/120/140 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/95/130/165/200 (+35% de Poder de Habilidad)
Tahm Kench
- Pasiva: Un Gusto Adquirido
- Daño mágico adicional: 8-60 (según el nivel) (+2% de Poder de Habilidad por cada 100 de vida adicional) (+3% de vida adicional) ⇒ 6-48 (según el nivel) (+2% de Poder de Habilidad por cada 100 de vida adicional) (+5% de vida adicional)
- W: Inmersión Abisal
- Reembolso del enfriamiento al impactar contra un campeón: 40% ⇒ 40/42.5/45/47.5/50%
Varus
- W: El Carcaj Maldito
- Daño mágico: 7/12/17/22/27 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 7/13/19/25/31 (+35% de Poder de Habilidad)
- Q: Tormenta de Flechas
- Ralentización: 25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%
Zyra
- Estadísticas básicas
- Velocidad de ataque en nivel 1: : 0.625 ⇒ 0.681 (Nota: La tasa de velocidad de ataque no se modificó)
- Pasiva: Jardín de Espinas
- Daño mágico: 20-100 (según el nivel) (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 20-88 (según el nivel) (+18% de Poder de Habilidad)
- Q: Espinas Mortales
- Daño mágico: 60/95/130/165/200 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/100/140/180/220 (+65% de Poder de Habilidad)
- E: Raíces Atrapadoras
- Daño mágico: 60/105/150/195/240 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/95/130/165/200 (+60% de Poder de Habilidad)
Objetos en el parche 13.21
Rompecascos
- Armadura y Resistencia Mágica adicionales (cuerpo a cuerpo): 10 a 75 (según el nivel) ⇒ 10 a 60 (según el nivel)
- Armadura y Resistencia Mágica adicionales (a distancia): 5 a 37.5 (según el nivel) ⇒ 5 a 30 (según el nivel)
Runas
Primer Golpe
- Daño adicional: 8% ⇒ 7%
Fase Veloz
- Velocidad de movimiento adicional (cuerpo a cuerpo): 30-60% (según el nivel) ⇒ 25-50% (según el nivel)
Ajustes a la jungla
- Daño de compañeros de la jungla: 16 (+10% de Poder de Habilidad) (+20% de Armadura adicional) (+20% de Resistencia Mágica adicional) (+3% de Vida adicional) ⇒ 15.5 (+12% de Poder de Habilidad) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+20% de Armadura adicional) (+20% de Resistencia Mágica adicional) (+3% de Vida adicional)
- Curación por segundo de los compañeros de la jungla: 70% del daño infligido, con un límite de 12-45 (niveles 1-12) ⇒ 12-35 (niveles 1-10) (Nota: Esto ahora es curación fija garantizada en lugar de una tasa y un límite)
- Curación al matar monstruos: 12% de la Vida faltante ⇒ 36-90 (niveles 1-10) (hasta 2.25x según la Vida faltante)
- Maná al matar monstruos: 20% del Maná faltante ⇒ 19-87 (niveles 1-18) (hasta 2.25x según el Maná faltante)
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