Riot busca que Rell vuelva a brillar y prepara pequeño rework cambiando el funcionamiento de sus habilidades, según una filtración.
League of Legends ofrece un amplio número de campeones a sus jugadores, por lo que hay muchos que quedan en el olvido. Si bien de vez en cuando vemos como regresan un poco al metajuego, hay otros que a pesar de los buff no lo logran. Uno de ellos es Rell, que no logró encontrar su lugar en la grieta por lo que estarían preparando un rework y gracias a una filtración, ya conocemos como luce.
Rell se unió para ser una de las selecciones alternativas a los soportes de iniciación como Leona o Nautilus, que reinaban en el competitivo. Aunque en sus primeros días apuntaba a ser uno de los campeones con el lanzamiento más equilibrando, poco a poco fue cobrando fuerza entre los jugadores profesionales, por lo que la desarrolladora aplicó un nerf que puso fin a su buen desempeño en la grieta.
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El conocido data miners Big Bad Bear publicó en su canal de YouTube lo que sería el rework de Rell. Según la filtración, La Dama de Hierro tendría una actualización parecida a la de Tahm Kench, en la que la mayoría de sus habilidades se mantienen, pero se intercambia el orden en el que las conocemos actualmente.
Así es el rework de Rell
Golpe Devastador(Q)
Rell golpea con su lanza, destruyendo los escudos e inflige 60 (+ 40% AP + 10%Vida) de daño mágico. La primera unidad que golpea sufre robo de armadura y resistencia mágica de la pasiva.
Las unidades con escudos que son alcanzadas por Golpe Devastador son ralentizadas un 20% cuando se mueven en dirección contraria a Rell.
- Enfriamientos: 9/8/7/6/5.
- Daños: 60/110/160/210/260.
- Ralentización: 20%/27.5%/35%/42.5%/50%.
Juramento del Ferromante (W)
Rell se vuelve Imparable por dos segundos, ganando 20% de Velocidad de Movimiento hacia un aliado cercano. Después de los dos segundos consigue un escudo equivalente a 100 (+ 10% de Vida) que decae en dos segundos
Detalle: Juramento del Ferromante priorizará al aliado cercano con las menores resistencias.
- Velocidad de Movimiento: 20%/30%/40%/50%/60%.
- Escudo: 100/175/250/325/400.
Tormenta Magnética (E)
Rell explota con una furia magnética, lo que atrae hacia ella de forma violenta a los enemigos cercanos, aplicando 60 (+ 50% AP) de daño mágico durante tres segundos.
Cuando la furia magnética termina, stunea a todos los enemigos atrapados durante 1 segundo y les inflige 30 (+ 25%) de daño mágico.
- Enfriamiento: 22/21/20/19/18.
- Daño por segundo: 20/30/40/50/60.
- Duración del Stun: 1/1.5/2/2.5/3.
- Daño: 30/45/60/75/90.
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Ferromancia(R)
Pasiva – Montura: Rell gana 15% = (15% – 30% Velocidad de Movimiento) de Velocidad de Movimiento, este bonus se duplica cuando está cerca de un campeón aliado.
Activa – Desplome: Rell salta de su montura, derribando enemigos por un segundo e inflige 80 = (+ 40% AP) de daño mágico. Rell luego entra en la forma desmontada y gana temporalmente 50 (+10% de Vida) de Escudo, pero reduce su Velocidad de Movimiento.
Pasiva – Desplome: Rell gana 4 = (10% de Armadura) de Armadura y 4 = (10% de MR) de Resistencia Mágica, y otorga a un aliado cercano 3 = (5% de Armadura) de Armadura y 3 = (5% MR) de Resistencia Mágica.
Activa – Montura: Rell se abalanza hacia adelante lanzando a los enemigos sobre su hombro e inflige 40 (40 + 20% AP) de daño mágico. Cuando Rell entra en su montura, gana 20% = (20% – 40% de MS) de Velocidad de Movimiento por un segundo.
- Daño: 80/120/160/200.
- Escudos: 50/100/150/200.
- Bonus de Armadura y Resistencia Mágica: 10%/20%/30%/40%.
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