Las desarrolladoras aprovecharán la gallina de los huevos de oro
Durante 2017, las microtransacciones en los videojuegos protagonizaron todo un escándalo. Por un lado, Valve atacó los sitios de apuestas de artículos de Counter-Srtike: Global Ofensive, por otro, empresas como EA fueron el foco de atención gracias a las problemáticas cajas de botín que resultaron en un negocio poco amigable para el consumidor. Ahora, a pesar de los problemas, parece que ambos mercados se encuentran en auge o al menos eso sugiere la agencia de investigación británica Juniper Research.
Un nuevo estudio de Juniper Resarch indica que tanto las cajas de botín como las apuestas con aspectos generarán un total de $50 MMDD para 2022. Esto significa un crecimiento de $20 MMDD en 4 años, es decir, aproximadamente la mitad de los ingresos de la industria de los videojuegos en 2017 y más de 50 veces el valor de la industria de los esports entera, según la investigación de mercado de NewZoo.
Una cantidad significativa de este crecimiento proviene de los jóvenes, incluso de aquellos que no tienen la edad legar para entrar en apuestas. Otra investigación reveló que el 11% de los jóvenes de entre 11 y 16 años en Reino Unido habían apostado en casinos y juegos en línea, a pesar de que estos sitios piden tener 18 años de edad.
El informe también abordó la relación entre Valve y los sitios de apuestas de aspectos de Counter-Strike: Global Ofensive. Aunque la famosa desarrolladora mandó cartas de cese a algunos de los mayores sitios que ofrecen apuestas con el contenido del FPS en 2016, todavía existe un mercado atractivo para estas prácticas y, dado que Valve recibe una tajada del dinero en su plataforma Steam, las apuestas continuarán.
Relacionado: Hanzo se pone elegante con su nuevo skin
Por el lado de las cajas de botín, estas han sido todo un éxito para las compañías de videojuegos. Por ejemplo, Activison Blizzard ha ganado tan solo $4 MMDD con las ventas de cajas de Overwatch. Al mismo tiempo, varios países están comenzando a considerar las cajas de botín como juegos de azar. Por ejemplo, en Corea del Sur, la Comisión de Comercio Justo (FTC) del país emitió multas sustanciales a 3 de los principales desarrolladores que aplican este método de mercado el primero de abril, después de que se descubrió que los usuarios tenían menos del 0.5% de posibilidades de recibir los artículos anunciados.
Parece que ahora las microtransacciones son la norma en todos los videojuegos. A pesar de las quejas de los consumidores, estas llegaron para quedarse.