¡Comparte en redes! El formato Conquista, utilizado en la mayoría de los torneos oficiales de Hearthstone, vuelve a ser blanco...
El formato Conquista, utilizado en la mayoría de los torneos oficiales de Hearthstone, vuelve a ser blanco de críticas por parte de los jugadores más reconocidos en la escena competitiva. Esta vez fue el turno de Dima “RDU” Radu de G2 Esports, campeón del DreamHack Summer de este año. Nuevamente la denuncia tiene que ver con la forma en la que se desenvuelve un formato en el que prima la aleatoriedad por sobre la estrategia a la hora de armar las composiciones de mazos. Pero de nada sirven las críticas si no vienen acompañadas de propuestas y esto es exactamente lo que hizo el rumano que postuló una interesante alternativa a la forma en la que se desenvuelven los partidos en las competiciones más importantes del juego de Blizzard.
¿Es Conquista el mejor formato para disputar las series?
Para contestar esta pregunta es necesario entender el funcionamiento de este formato que desde el año pasado ocupa los torneos oficiales más importantes, incluido el campeonato mundial.
En una serie al mejor de 5 hay 9 cruces posibles entre los 6 mazos que quedan disponibles después de la eliminación, de los cuales solo pueden ocurrir hasta 5 en caso de que la serie llegue a un 3-2. Esto beneficia al jugador que toma la decisión correcta en el primer juego, el problema es que resulta demasiado importante y reduce cualquier tipo de estrategia posible en cuanto a la composición a la elección del mazo que ve mesa en el primer juego. Lo mismo ocurre con Último héroe en pie, formato comúnmente utilizado en DreamHack. La propuesta de RDU busca eliminar este factor, haciendo que cada uno de los 5 juegos tenga la misma importancia.
¿Y si en lugar de eliminar clases se eliminan posibles cruces?
Esa pregunta se hace el jugador de G2 Esports y esta es su idea: un sistema de eliminación de cruces en lugar de la eliminación de clases. Cada jugador anotaría 3 clases, lo cual da como resultado un total de 9 enfrentamientos posibles, la eliminación de 4 de estos dejaría los 5 que se necesitan para resolver la serie. Para entender su funcionamiento, el rumano nos deja un ejemplo práctico:
Bob lleva 3 clases, Brujo, Pícaro y Guerrero, mientras que Jack juega con Brujo, Sacerdote y Druida. Existen 9 enfrentamientos posibles, Brujo contra Brujo, Brujo contra Sacerdote, Brujo contra Druida, Pícaro contra Brujo, Pícaro contra Sacerdote, Pícaro contra Druida, Guerrero contra Brujo, Guerrero contra Sacerdote y Guerrero contra Druida. En una primera instancia, los jugadores podrán eliminar en 2 turnos cada uno por enfrentamiento. Supongamos que Bob decide quitar el cruce entre su Guerrero y el Druida rival, luego será el turno de Jack que eliminará el de su Druida contra el Brujo, nuevamente será el turno de Bob y este decide ir por el enfrentamiento de Brujo contra Brujo, la decisión final la tomará Jack que eliminará el de su Sacerdote contra el Pícaro rival. En consecuencia, los partidos a jugar serán Brujo (B) contra Sacerdote (J), Pícaro (B) contra Brujo (J), Pícaro (B) contra Druida (J), Guerrero (B) contra Sacerdote (J) y Guerrero (B) contra Druida (J). Es decir que Bob deberá jugar una vez con su Brujo y 2 con su Pícaro y su Guerrero mientras que Jack ocupará 2 veces su Sacerdote y su brujo y una su druida.
Solo restaría saber el orden en que se desarrollarán los juegos. Esto también se decide por turnos. Por ejemplo, Bob podrá elegir que el primer encuentro sea entre su Pícaro y el Brujo rival, luego será el turno de Jack que podrá elegir entre los 4 cruces que quedan disponibles y así hasta completar la línea de 5 cruces por jugar.
RDU también propone que con la selección de enfrentamientos cada jugador pueda elegir si salir primero o la moneda. Es una gran idea, ya que esto puede ser un factor determinante y el planteo actual deja el orden de salida totalmente al azar. Pero para se realizara sería fundamental que Blizzard tome cartas en el asunto e implemente un modo torneo, cuestión que los desarrolladores del juego vienen esquivando desde su salida.
Es probable que veamos en funcionamiento de este nuevo formato en un torneo organizado por G2 Esports en un futuro. ¿Será esta una solución a un formato en el que el azar predomina por sobre la estrategia?
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