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En los tiempos de Wings of Liberty, allá por el 2010 cuando el juego fue lanzado finalmente al mercado luego de 12 años de espera, Starcraft II rápidamente se convirtió en sinónimo de eSports siendo un digno sucesor del todavía activo Brood War. Aún recuerdo la emoción de ver los enfrentamientos de titanes como Greg “IdrA” Fields contra Ryoo “SeleCT” Kyung Hyun en una ventana pequeña mientras terminaba mis reportes en la oficina y hacían el día mucho más llevadero. Pasan los años y nuevos eSports llegan a cautivar a los espectadores, siendo más específicos los denominados MOBAS: League of Legends y el renacido Dota2.

Con el éxito de estos dos juegos en particular nos dirigíamos hacia lo que actualmente se le conoce como la era de los MOBAS y el daño colateral se lo llevó particularmente StarCraft II al tener un declive colosal en audiencia y competiciones, ya que el público ahora tiene a su nuevo consentido.

Quitate SC2

La audiencia había hablado

También figuras importantes para la escena como Mike “Husky” Lamond y Sean “Day9” Plott la abandonaron o hicieron transición hacia otros juegos como Hearthstone y recientemente en 2015, durante la final de WCS en BlizzCon, la transmisión en Twitch tuvo menor audiencia que la de Hearthstone y el maratón de episodios de Bob Ross pero, ¿realmente SCII había muerto? La respuesta corta a esta pregunta es no, y ahora procedemos a dar la respuesta larga y concreta.

Sí es cierto que SCII ya no es tan popular y jugado como hace seis años por diferentes factores como: “es muy difícil”, “no es gratis”, “me gusta más LoL” entre otras frases célebres de la comunidad. Sin embargo, el título todavía es lo suficiente activo como para mantener el interés de su desarrollador Blizzard Entertainment de seguir metiendo contenido nuevo que antes no lo habríamos esperado, como nuevos episodios para la campaña de un jugador, comandantes para cooperativo e incluso una colección de cosméticos y emoticones para adornar el juego, sin mencionar su reiterado apoyo a las actuales ligas.

Gametric stats

Overwatch superando a LoL en Corea. Información de Gametric

Y aunque en octubre tuvimos la pérdida de la Proleague que si fue un duro golpe para la escena, aún se mantiene la KeSPA Cup y esta misma reitera todo su soporte a los jugadores, la escena y el juego. El impacto y el gusto por SCII no solo son exclusivos de Corea (país donde hasta el día de hoy es deporte nacional), pues en Latinoamérica todavía existe el interés y el gusto por el rey de los RTS (Real Time Strategy/Estrategia en Tiempo Real) y esto se refleja en las transmisiones de Copa América, en redes sociales y recientemente en la nueva Taco Cup teniendo un nivel de audiencia muy respetable.

En pocas palabras, quien define si un eSport está muerto es la misma comunidad y esto aplica para cualquier juego, y no hay que hacer sobre alarma por declives de popularidad, los cuales son totalmente normales en esta industria. Simplemente el mismo LoL también experimentó de primera mano este fenómeno ante Overwatch cuando lo superó en jugadores simultáneos durante sus picos de popularidad.

Cada eSport tiene su propio tiempo de vida y es por eso que es importante estarse renovando con cambios en mecánicas, temporadas, expansiones e incluso en ocasiones dar giros de 180° y reinventarse para mantener al juego fresco y relevante en una época donde el público es demandante y exigente. 2016 fue un año muy activo para SCII y todo parece indicar que 2017 será prometedor para el mismo, pero nuevamente, el éxito e interés del juego lo definen ustedes, la comunidad.

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