Una entrevista con Matías Rispau, quien está detrás de The Path Into The Abyss, el juego argentino que se hizo viral antes de su lanzamiento y volvió loca a la comunidad gamer de todo el mundo.
The Path Into The Abyss es un juego indie survival basado en el universo de la película «Me Encontrarás En Lo Profundo Del Abismo». Un día, como quien dice por arte de magia, apareció en las redes el primer tráiler conceptual del juego deslumbrando a todos por la particularidad de que toda la historia sucedía en Buenos Aires. Además, la trama y las voces de los protagonistas dejaron a todos boquiabiertos, tanto que elrubius ofreció su ayuda. En realidad, si lo pensamos bien, no fue por arte de magia. Atrás de todo estuvo Matías Xavier Rispau, con quien CodigoEsports tuvo la oportunidad de hablar y que nos cuente un poco más sobre lo que trata su proyecto.
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-¿Cuál es la trama del juego?
-La trama principal que va a tener el juego no está cerrada, pero va a tratar sobre un personaje que se adentra en lo que sería llamado ya en este universo, el abismo, que es lo que definiríamos como la zona cero, donde se inició todo este evento cataclísmico con la llegada de unos seres celestiales. Y justo esto es en la zona cero, que está en la ciudad de Buenos Aires, porque bueno, más Argentina no podía ser en ese plano. Y este personaje siente como que está excluido, en verdad, está afuera de Buenos Aires, siente la necesidad de ir porque tiene como una sensación de una llamada del más allá, creando unos tonos medio lovecraftianos, relacionado con algún asunto familiar. Entonces, se adentra a este viaje, a atravesar y a descubrirse un poco más y encontrarse con un montón de aventuras.
-Mencionaste a Buenos Aires. En Twitter estuviste poniendo algunas fotos de sitios en la ciudad, ¿la idea es llenarlo de referencias?
Más o menos. Se va a tratar de hacer lo que se pueda, por las escalas. Buenos Aires es inmenso. Entonces, se van a utilizar zonas y el juego va a estar dividido así, que las zonas van a ser ya de por sí mapas bastante grandes para explorar y va a haber lugares para transicionar. Pero sí, va a haber algunas referencias y manteniendo obviamente estética de ciertas cosas nuestras, de nuestra arquitectura y todo ese folklore. Por ejemplo, la zona que sería la zona sur del juego, que no es exactamente zona sur, sino zona del sur, es un poco más templada y más habitable, es donde se comenzaría y es más un lugar de estancia, medio como una mezcla de Areco y un poco medio de Bosques de Ezeiza. Mintiendo las distancias, buscando similitudes de lugares, no es una recreación perfecta porque las distancias son una locura. El juego medio que está hecho para hacerlo caminando.
-Y en referencias de marcas, la idea es meter cosas así, ¿no?
-El juego va con un tono serio, pero en cierta manera inevitable hay como una especie de idiosincrasia argentina muy nuestra, que nos da mucha gracia. Entonces, hay un poquito de referencias de lo nuestro, como por ejemplo, la publicidad de Ugi’s en el subte, que de hecho es algo que no existe. Pero, obviamente, en las marcas es complejo el tema por cuestiones de derecho, pero van a haber, sin duda, que son fácilmente reconocibles. Y vamos a decir: Bueno, qué sé yo, Manaos, Marolio, cosas así. Va a haber un poco de eso que nos va a sacar una sonrisa, de cierta manera.
-¿En qué otros juegos te inspiraste o reconoces que hay elementos en The Path Into The Abyss?
–S.T.A.L.K.E.R es uno de mis favoritos hace muchos años. Siempre me dio mucha gracia que el survival soviético, medio postsoviético que tienen los ucranianos y toda esa cosa rural que ellos tienen, tiene una cierta similitud a lo rural nuestro, es muy interesante eso. Pero narrativamente siempre me gustó el acercamiento que tuvo Half-Life para narrar, esa cosa de sin cortes, de interacción ni nada, nunca te quita el volante para contar la historia. Yo, viniendo del lado más del cine, medio como que estoy justamente escapando de utilizar los mismos recursos del cine para narrar, como la cinemática esas cosas. Busco utilizar otras cosas. Me parece como hay recursos muy interesantes en el mundo de los videojuegos como para repetir eso.
-¿Qué viste en la película para que te llamara la atención hacer un juego de eso?
-La película en sí estaba inspirada en otras películas como La Carretera, Alien, tiene un poco de lo encapsulado y las criaturas, de lo claustrofóbico que tiene, La Niebla, la película de Tarkoft y Stalker también, que es una película que me encanta, y el Eternauta, en referencia, obviamente, del mundo y trasfondo postapocalíptico argentino, el Eternauta es inescapable. Entonces, es una combinación de todas esas cosas, que se construye un universo en base a la necesidad de narrar la historia de un personaje, que es el personaje protagonista de la película, que está escapando justamente del cambio.
Pero el juego nace en que siempre me gustaron los videojuegos y encontré que habíamos creado un universo muy copado, muy lindo ahí. Y se podía explorar muchísimo más. Entonces, en vez de hacer otra vez otra película, me pareció que estaba muy bueno explorar otra rama. Y la idea de hacer un videojuego lo tenía pendiente hace mucho, entonces me pareció como que: Ok, está la idea, el universo está ahí esperando explorarse y da como para hacer un videojuego de varios géneros.
-¿Cuáles son las mayores dificultades al momento de hacer un juego indie?
-Primero que no tengo experiencia en esas cosas. Fui descubriendo cosas para ir desarrollando y armar el prototipo. Así que dificultades todo el tiempo, porque es todo el tiempo aprender algo nuevo, pero bueno, está buena la idea de siempre tener una meta y un sueño ahí como para ir y no aflojar, porque es muy fácil trabarse y decir ya no puedo más. Estoy dedicado a que ahora, en esta etapa de mi vida, voy a hacer este proyecto. Entonces como no tengo otra. En el mundo del cine siempre nos costó mucho promocionar y difundir nuestros proyectos. Difundir este no fue para nada difícil porque simplemente se publicó y empezó a explotar un montón. Yo creo que es un poco que era justo el género y el estilo que la gente estaba buscando ver. Entonces simplemente se dio. También la comunidad de juegos comparte mucho. Es muy proactiva y está buenísimo. Y más dificultades van a venir porque bueno, es un proyecto que no es chico, que está en una etapa todavía de desarrollo y le falta. Con suerte por ahí haya una demo beta este año en algún momento. Pero funcionar, funciona. Lo más importante está ahí. Si no funcionara, no existiría.
-¿Y sentiste un peso ante tanto apoyo?
-Sí, mal, porque como te decía yo, mi plan del juego era ok, lo hago full time, me puedo dar la ventaja de dedicarme a esto ahora, ya que cerré muchos otros proyectos, todo a mis tiempos. Tranqui. Pero ahora hay otra expectativa. Hay que tratar de complacer esa expectativa dentro de todo. Entonces nada está esa presión de bueno, ahora estoy en el horno, tengo que hacer esto lo mejor que pueda. Igual siempre me gustó un poco esta cosa de tratar de empujar los límites.
-¿Cómo se diferenciará The Path Into The Abyss de otros juegos dentro del género?
-Tampoco estoy buscando la cosa más innovadora en mecánicas de juego, como que se está yendo algo que se sabe que funciona e igual hay cosas nuevas para desarrollar de aportes que están relacionados al al lore y todo el background del universo que están llevados de una manera en la película que todavía hay que adaptarlos a como se aplican en el juego y su utilidad.
-Igual el hecho del idioma es algo muy fuerte también, ¿no?
-Esta buenísimo porque hay una grieta de que a mucha gente no le gusta la idea de que el título esté en inglés. Yo lo entiendo pero hay cuestiones a tener en cuenta que en muchos sitios no se puede publicar el título en diferentes idiomas. El título es El Camino hacia el Abismo. Está en inglés porque en el mercado hay una sola cara, si lo pones en español en el resto del mundo no le dan pelota.
Aparte, de hacer un juego argentino, creo que lo más rico es que no se quede acá sino que en el resto del mundo vean lo nuestro. La selección Argentina no juega solo acá, va a jugar afuera para decir «ey, tomá, viste». Lo lindo es que salga y es necesario hacer algunos sacrificios. El juego va a estar hablado en argentino, podría decirse, pero voy a tratar de asegurarme a toda costa que no se doble. Quiero que se escuche la voz y hay muchas cosas que se pierden en la traducción, me ha pasado en la película. Eso sí, va a tener subtítulos.
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