Maggical habló con CodigoEsports sobre los inconvenientes que experimentaron algunos usuarios, expectativas, agentes latinos, anticheat... Todo.

VALORANT ya es público y gratis. El lanzamiento se dio este martes con mucha expectativa a partir de lo experimentado en la beta cerrada, que le auguró el éxito prematuro. Sin embargo, hubo algunos problemas de conexión, con los pases de batalla (pagos), ping alto, etc.

Todo lo que necesitas saber de VALORANT está en este link

CodigoEsports entrevistó a Javier «Maggical» España, gerente de Contenidos de Latam para Riot Games, empresa creadora del juego. Maggical contestó todas las preguntas referidas a la salud y futuro de este juego que llegó para quedarse «décadas», según afirmó el argentino.

-¿Cumplió VALORANT las expectativas de ustedes?

-Era un día que estábamos esperando hace un tiempo. La beta cerrada nos dio una idea del interés, jugaron 3 millones de jugadores por día. Sabíamos que estaba ese interés, pero hasta que prendés el servidor no te das cuenta.

Te das cuenta cuando lo prendés y hay gente despierta dos horas antes en Argentina, refrescando a ver cuándo podían jugar; acá en México a las 6 de la mañana, y en otros países también, como Colombia, Perú, donde sea.

Evidentemente, te denota que todo el trabajo que estuviste haciendo de contarle a la gente qué es lo que VALORANT trae a la mesa que otros juegos no traen, creo que valió la pena. Y ese interés se está mostrando hoy. Hemos hablado con la gente, los hemos escuchado, hemos realizado cambios y vamos a seguir escuchándolos de acá al futuro porque éste es el juego que nosotros pensamos tener por décadas.

-Hubo gente que tuvo problemas de conexión, de ping, con los pases de batalla y sus recompensas, entre otros. ¿Están al tanto?

-Como todo lanzamiento de un juego, cuando estás trabajando con un grupo chico de personas en la beta cerrada y de repente lo abrís al público, algunas cosas pueden fallar. En Latinoamérica, internet es un mundo especial y siempre pueden pasar cosas. Lo importante es tener al equipo presente, trabajando para eso.

El equipo está 100% al tanto de los problemas que hubo, de conexión, con los pases y para eso es que estamos alertas. Nosotros no somos una empresa que vamos a lanzar un juego y el día que lo lanzás te vas y te olvidás. Estamos arriba del tema, estamos hablando con la gente, estamos comunicándonos activamente.

Cuando pasó lo de los servidores, cuando algunos jugadores no tenían sus VALORANT Points con el 20%, lo que hicimos fue comunicar en nuestro Instagram oficial: «Miren, chicos, estamos al tanto de que esto está pasando, estamos revisándolo y lo vamos a notificar apenas tengamos la respuesta».

Lo importante es dejar tranquila a la gente de que estamos ahí, no nos olvidamos y estamos para darle un servicio a Latinoamérica como se merece.

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-Existen muchos juegos de disparos y estrategia. ¿Qué evalúan ustedes sobre VALORANT para que se haya dado tanta expectativa?

-Está todo centrado en por qué hacemos juegos en Riot Games. Hay un género y sentimos que algo está faltando, que la gente necesita algo. En el caso de VALORANT, esa fue la premisa: hay un género de FPS en el que los jugadores no están conformes con el sistema antitrampa, no tienen servidores cercanos y juegan con un ping que se merece un FPS, que no tiene servidores de 128 ticks, un trackeo correcto, y todos esos problemas que hasta nosotros mismos los vivíamos son lo que denota el éxito de VALORANT.

Este juego viene a solucionar un montón de cosas que al final la comunidad necesita y se merece que se solucionen. A partir de esa premisa el juego tiene que ser entretenido, tiene que estar bien hecho, tiene que ser llamativo. Y VALORANT cumple con todas esas premisas y llena un agujero que estaba disponible. También tiene agentes con sus propias personalidades, nacionalidades… Y todo eso te engancha en una promesa de «esto es nuevo, esto es diferente».

Si bien está en el mismo género de juegos que a mí me encantan, lo siento distinto. Nosotros estamos acá para decir que todas estas cosas que vos te merecías, las tienes hoy, acá en Latinoamérica.

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-Hoy están Raze, de Brasil, y Reyna, de México. ¿Se sumarán más agentes de Latinoamérica?

-En VALORANT tenés estos dos agentes en el roster y la idea es ir agregando. Pero no tenemos una cadencia definida, lo haremos en la medida que sea correcto para el juego. A partir de ahí, seguramente vamos a buscar países que no se repitan, si bien hay dos de Estados Unidos, pero al final no es lo común. Hay un par que son de Europa, y a futuro, ojalá podamos tener más agentes latinoamericanos, que es lo que a nosotros nos encantaría.

-¿Se sabe cuánto va a durar la temporada 1?

-Por lo que tengo entendido, el episodio 1 va a durar todo este año y finalizará cercano a fin de año. Cuando tengamos esa información la vamos a hacer saber.

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-¿Cuándo se transformará VALORANT de un juego a un esport? ¿Hay planes de torneos?

-Sabemos que VALORANT tiene un potencial enorme de esport. Nuestra filosofía en Riot Games es nunca sacar un juego con la escena esport al lado, sino un juego que sea muy bueno, escuchar cómo lo reciben, qué es lo que quiere la comunidad y, a partir de ahí, trabajar una potencial escena esport. Y eso es lo que vamos a hacer. Ojalá podamos hacer algo durante este año.

Tenemos mucha experiencia en League of Legends, pero la escena esport no tiene por qué ser la misma que en VALORANT. Quizá la comunidad no necesita lo mismo. Y para saber eso lo único que tenemos que hacer es escucharlos. Pero la idea está.

-¿Hay algo puntual que hayan aprendido de la beta?

-El aprendizaje más grande, debido a la situación del coronavirus (COVID-19), es que no pudimos esperar a que los proveedores de Internet, sobre todo los del Caribe y de Colombia y Ecuador y demás, ajustaran sus rutas para llegar hasta el servidor de México de manera óptima. Y nosotros creemos que cuando hagan eso van a tener el ping muy saludable.

Entonces, lo que decidimos fue que los jugadores no se merecían jugar con un ping alto porque sus proveedores hoy en día están en una situación difícil. Entonces, decidimos poner un servidor en Miami, automáticamente. Arrancamos con dos y en menos de un mes teníamos tres servidores, y eso soluciona el tema del ping para Ecuador, Colombia y Centroamérica.

Ese fue el aprendizaje más grande. Nos dimos cuenta que teníamos que tomar acción rápida y pusimos un servidor nuevo.

-Todo juego nuevo tiene tramposos nuevos, o viejos. ¿Qué puedes decir del anti-cheat?

-Nuestra promesa en VALORANT fue que el anticheat funcione como debe funcionar, castigando a la gente que hace trampa. Tenemos un equipo dedicado al anticheat. En otros juegos, el anticheat no es de la misma empresa. Nosotros tenemos gente dedicada permanentemente a eso.

El anticheat va a funcionar, quizá no va a ser perfecto. El día que los que quieran hacer trampa sobrepasen al anticheat, nosotros vamos a estar atrás de eso. Tenemos un equipo dedicado a Vanguard, y es parte súper importante para que VALORANT tenga éxito, que la gente sienta que las partidas son justas. Y eso vale desde el anticheat, hasta el ping, hasta la manera en que registra con servidores de 128 ticks. Que donde se está disparando, se dispara; y donde te dispararon, te dispararon.

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